FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

8515 4 1
1 ^3 o  I6 N! i2 A  T
    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……5 T' {9 Z% M4 ]8 W4 q  d
首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的
% }( z: ]' g/ M+ K" U" K& z) K
% h) a; u4 Y4 \+ {0 l& D
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加
; O/ C! b+ M0 s6 W% C: K5 A
3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel
% V# D- X( @! V0 x
4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的

( R" j; R" N% I5 s8 O2 q
; [- C' h6 q0 }  e* @# H; d1 g' O
    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……- p  s1 E: y% J& S& \
3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染
, H4 [1 t& A9 J+ b
1、打开粒子窗口

7 N% s' c% b* v1 S
    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示; z2 c$ i1 l  j) f% F3 d
2、参数修改
, o$ w6 E6 T2 j% b5 F" _# M

$ m: ]7 g/ |; k8 L# |
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量" O; ?) Y8 v8 f( |
    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。
9 J$ H4 r( X- r0 f
! r9 [9 M- N, a  g+ G
: `- b8 R5 t# H3 T. \$ M1 T
    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。
' |2 w# k3 E$ t

" {# w8 h: O# m" w, y
7 h3 J5 }4 a2 Z
3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示

9 a1 H' ^6 F/ k3 b* q
    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。2 J8 b( O2 ^. H9 M1 d1 ^
    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。2 [4 c% j5 e* h, X& N

3 a3 o$ c) x$ f& `3 G
默认界面! z6 i: p2 P6 n1 c/ k
- V5 X$ ^5 V! J
含KK参数的界面; n* P! Q2 z6 p! r4 ?6 F
打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)
% o& f9 J) [2 h5 N

, v) X+ ], }5 [5 n; I( J
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧
" x8 _* z! i/ _! b
# e. E/ q9 _' m( l9 @
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:
0 ]. r2 [0 x8 o

/ }+ ^& a5 z( l
5 e. B3 {% `) u2 u9 p0 H. W
    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。1 B& `/ v5 c6 G5 P9 m( w  b
    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……3 q" g, \& R) O, [4 b! g
将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以
/ |9 v5 I/ `( a2 b
    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。
0 U2 d# {) m8 k5 d0 J% d
: B. }, }! Q# V/ j+ _
- d3 S2 d4 S  X( H9 c
    具体参数请参考DT教程的设置5 C5 X2 z, R# R. N5 U5 E. r: V
1 g& l; Y. m5 P2 R0 k  A
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。
  h) [6 G( _! E- b! R
B Color Smilies

全部评论4

你可能喜欢

FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表