FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

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    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……
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首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的

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1 Y6 M& B6 L! \- b- o# o6 e
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加

0 H# @4 a# b/ ]; d4 r0 {1 j
3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel
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4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的
& Z  ]0 I1 C, x# R. z( z0 z% {

" X; D5 H" S4 h# L6 p! Z  [
    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……
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3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染
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1、打开粒子窗口
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    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示+ U  T; B3 F4 U7 X
2、参数修改

! u( U& O' L0 G- m3 G* F4 g

/ Z8 X0 N" v" X; C! `  o- J, B
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量' U2 B' `1 S% K+ Y0 p8 Z* e
    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。
4 {5 ^' t/ B4 O2 D

5 P9 N6 d' ~0 W; X  u0 {- }

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    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。+ B0 m% |( [" K" r* w0 m

3 g3 m& I4 }$ h8 D7 Z: t
  X9 ?$ ]! n4 s
3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示

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    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。
4 y# d* o$ u% \7 _3 K# V  @  w
    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。
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2 v0 v. q, d; q7 G' y
默认界面0 [2 {4 Y/ {- _% {1 {3 P

7 N3 f; v2 s4 {; `/ [/ W. t
含KK参数的界面
8 q# {/ `& J& K, O2 @. h! Q8 ]
打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)# m" L& L) n8 W! h) o1 s

7 N/ K% r: ~8 c- |! e, e
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧
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$ U- R/ j: m3 U' B
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:* x4 [) b3 [8 T$ q7 M% |
0 {- j5 s, j1 {$ K3 n/ b* G4 h: V
' N" P2 s) w/ J2 w! Q
    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。
% t! S# h" S$ q
    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……8 [" N# m2 G- O0 Y) s/ S
将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以
" b0 A, g, o6 A5 L
    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。
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8 [* Y7 s7 z: @+ U

  t0 z2 X' L2 z; q- t( U" H4 L
    具体参数请参考DT教程的设置
- R& r- W  T8 h/ M; f. L8 \/ x
: w3 S4 z. H; T7 u+ V
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。

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