本帖最后由 幽谷 于 2011-3-11 09:47 编辑 我们到达了次世代并不是什么新技术能表现更多细节为目的什么的。只不过还是一个游戏发展的进步。就像doom3 cs开始3d游戏时代一样其实次世代游戏应该为的方向是质量的提高,美术的提高。很多发作品的兄弟们都说什么次世代游戏作品。其实次世代就是普通的游戏。只不过加了法线高光occlusion这些提高质量的东西。上了法线多了细节的东西并不是什么方向。d3比赛的一个中国的一个高手就放弃了法线 一样也是前20名。其实次世代注重的是质感。像一个角色。过去的方式是用贴图绘制,现在用zb mudbox 其实要表现的是头发的走向。布料重要的不是有多少个褶。有很多个破洞。重要的是牛仔,丝绸的区别。角色不是有多少个肌肉块。肌肉做的有多细。是整体看到的剪影质量,和放大去看 骨骼和肌肉对皮肤的影响和衔接。这个才是真正的次世代要去表现的东西。这在西方被称作是KnowHow 。胡乱说了一通。天天对着电脑一句话不吭。想说会话发泄一下。学习骨骼对皮肤的影响,学习肌肉。这是要下苦功夫的。就像工业模型压边倒角的质感一样。铁有铁的质感,木头的倒角有木头的质感。所以算上法线画上贴图更贴切找点图片来给大家知道角色的know how。没事可以临摹一个~ 算是对肌肉结构的理解~ 其实像脸的结构来说新手想学zb的不如摸摸自己的脸~ 首先三个最高的点给强调一下~ 把颧骨~眉骨(眉心位置)口论咂肌上面的其他的带上肌肉~ 咬肌。皱眉肌~ 就会像个人头了~ 其实我觉得像雕脸,雕身体肌肉 zb真的不如mudbox来的快和结实感~ 其实个人觉得好多人的壮男模型头部都少了一个肌肉,我觉得是强调强壮的重点之重。就是降下唇肌和鼻肌~ (鼻唇沟) 五星结构 的意思是 为了表情动画 平整的四边形网格是会扭曲的大` 五星结构就可以终止 是为了固定的一个步线 一般嘴能笑到多少,那么就该在哪终止 或者脸怎么动 颧骨稍微后一点 也不会动的幅度太大之类的 大家来看看这个 考虑考虑~ 他这个模型夸张了那个肌肉,缩小了那个肌肉,强调出来的肌肉是不是有利于卡通风格的造型 还是强调剪影设计的重要性。我觉得很多原画设计的角色很细,或者是很多装备。 3d做出来很复杂很有细节。其实都是走偏了方向。如果我是一个主美的话。我就会欣赏有个性的角色大过于普通的复杂的角色。我觉得像劳拉,绿巨人,还有蜘蛛侠。这些角色之所以出名,就是因为一点。个性的设计。大家来看一个剪影,是拯救大兵瑞恩的。 胖了瘦了,穿什么衣服,手里拿什么装备。都是要表现他是做什么的。是邪恶还是慈祥~在游戏里面是主角还是一个跑龙套的 |
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2013-11-06
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2013-08-18
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2012-05-30
回复: 角色的know how(角色表现学习方向)