吃人鱼 

2006-12-27 00:25 发布

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图片:
 
一、造型设计:

影片导演的要求比较严格,一方面,对角色模型的外形、色彩、设计等要尽量准确;另一方面,由于这是一部实拍背景人物与虚拟角色相互匹配的影片,那么三维中的怪物模型要通过光线和画面整体气氛的结合达到真实匹配的效果,并要突出怪物的凶残和恐怖,所以整个制作过程变的非常困难。
幸亏DBS有了前两次电影的制作经验,对于这次制作面对的挑战心中有数。制片部门的设计是先着手于怪物模型的制作,据相关的要求挑选了一部分类似生物的参考图片。以下是几种鳗鱼类的照片。
  

为了获得导演对造型的认可,DBS设计师根据这些参考图片,结合艺术夸张绘制了很多概念设计图。并标注材质、造型、局部细节的参考。

二、模型制作

在美国导演认可概念设计图的之后,电影模型部门按照比例制作了塑胶的怪物模型。并把具体的造型细节和材质纹理进行最后的确认,为下一步进行数字化模型的制作奠定最后的参考标准。

为了提高模型和材质部分的工作效率,DBS首次在生产流程中加入了zbursh这个新软件。设计师还专门从香港订了zbursh 2.0新版本,以方便模型导入Maya软件后模型UV的拆分。根据塑胶模型参照,DBS的模型师直接在zbursh 2.0中刷出高分辨率的鳗鱼模型,并把怪物身上的凹凸和纹理导成置换贴图。

另外,zbursh的材质纹理的绘画工具也非常方便。DBS的模型设计师直接把这个模型的表面大致的纹理在软件中绘制出来。以便后面在Photoshop和Maya中间进一步调整和细化。

 
三、动画和特效镜头设计
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本片为好莱坞典型的恐怖特效电影。导演希望怪物出现在画面中的时候能够给观众产生真实可信恐惧感觉。吃人怪物的运动以及把人生吞的血腥场面要富于创新,并给观众带来心理的压力。根据这个指导思想,DBS动画组把美国片场发过来的实拍素材进行逐个分析。在模型制作的同步阶段中,根据实拍素材绘制完成影片中每个镜头的动画分镜设计图。 

分景头动画设计图 
通过分镜可以看出,在接下来的制作中就要考虑到角色和树之间的相互遮挡关系。这就需要按照镜头的角度和景深在Maya中创建一个树的模型一方面用来做为鳗鱼运动的匹配物体,另一方面用来作为渲染时的遮挡物体。
 

树的模型位置和背景素材中的位置完全匹配

树的模型在渲染图中被鱼遮挡 

通道图中被树遮挡的怪物身体部分自动透明 

四、材质部分的制作 

《Shlither》这部电影中间的吃人怪物,是一种水生鳗鱼的怪物变种,平时生活在水里,吃人的时候就爬到陆地上去袭击行人。所以它首先具备水陆两牺生物特有的质感和生态特征。

为了模拟这种生物身体外部带有黏液的滑溜溜的效果,在材质的制作过程中,参考了蟾蜍和蛇的图片,对这两种动画的皮做了结合,绘制成需要的效果。另外这条鳗鱼口腔内部的材质也同样参考了蛇的口腔。

怪物表皮参考了牛蛙的皮肤和质感

五、动画部分的制作

(一)骨骼运动原理:

本片中出现的吃人鳗鱼是一个类似蟒蛇的变种怪物,身体可以伸缩变形,移动速度很快,还可以缠绕在树上快速发起攻击。为了表现这样的运动特征,DBS动画组给鳗鱼的身体采用了线性IK拉伸的技术。技术原理就是将Maya的线性IK连接一个乘除节点,先计算出线的长度,再连接节点,使鳗鱼的身体能够拉伸,这样我们就能够让鳗鱼有一种滑溜溜的感觉。鳗鱼身体的每个控制器都是独立的,互相不产生移动的影响,这样我们就可以使鳗鱼的身体绕着树干滑行,同时鳗鱼在攻击人的时候能够拉长身体。

(二)骨骼制作方法

现在我们来介绍一下骨骼的建立方法。

首先我们建立一排鳗鱼身体骨骼,用表达式显示线性IK线的长度节点。

然后再建立一排低精度的控制骨骼,让线性IK的线与控制骨骼蒙皮,这样我们就可以用低精度的骨骼来控制高精度的骨骼,同时我们可以拥有移动和旋转两种控制方法。

再让线性IK线的长度信息节点连接一个乘除节点,使长度信息成倍相除,再把信息输入给骨骼的缩放属性,这样我们就能够拉伸鳗鱼的身体。

这种控制方法的优点是我们可以使鳗鱼的身体盘在树上,在行进时我们单独调整每个控制器的位置,可以使鳗鱼的后半部身体盘在树上保持不动,前半部身体可以拉长。

鳗鱼的表情是用骨骼蒙皮和融合变形的方法进行制作的,让嘴边每一段距离就有一个骨骼,能够控制鳗鱼嘴皮周边的运动,同时也为鳗鱼的身体制作了能够呼吸的融合变形。


图片:
 

[原创]制作好莱坞电影《Slither》中吃人怪兽(2)

六、特效部分的制作
本片鳗鱼怪兽的特殊效果,主要体现在口腔中不断滴淌出粘液和吃人以后飞溅出来的血液和人肉。为了表现出那张血盘大口里面不断分泌出来的湿滑粘液,DBS的特效组作了很多的技术尝试。包括Maya的柔体、粒子系统、流体系统、Maya流体的插件。不过最后还是选择采用RealFlow结合Maya的柔体来制作。虽然速度和效率不高,但是效果确实是众多方案中最让人满意的一个选择。

(一)将Maya数据导出到RealFlow
将带动画的模型导入到RealFlow中做粒子血液结算,RealFlow for maya导出外挂插件需要导出物体的移动旋转或者变形信息到RealFlow中进行粒子结算,蒙皮物体无移动和旋转信息,空间移动完全从属于骨骼,所以我们要提取物体变形信息利用导出插件将其导出。 
 
选择动画物体的一部分面利用脚本bakesoft.mel将动画物体的每一帧移动和变形添加到一个blendshape里,导出到realflow中做粒子结算。

(二)RealFlow中流体的结算
将已转成三角面的物体导入到realflow中,用物体面或点来发射物体,我们做的是一种浓血,所以粒子粘性参数要调得高些(例如20~30左右),为了结算速度快粒子密度和分辨率不必设得太高,血液的分量用一些适合的场来精调血液流动的物理效果(例如:重力场、衰减场等等)。
(三)、将结算结果重新导入Maya作动画匹配
接下来要做的,就是将realflow结算后生成的mesh缓存,从新导入maya中配合动画调节缓存帧的偏移
上图是RealFlow结算的结果。
下图是在Maya中转换成网格以后的粘液效果。 

这是最后导入动画场景之后的匹配效果。

(四)、柔体动力学结算粘连的口水 
当然,光有RealFlow表现飞溅的口水还是远远不够的。怪物口中粘连在口水需要用maya的肉体系统来模拟。此效果表现牙齿之间口水粘涟。

基本制作步骤如下:
口水模型用NUBERS曲面创建,物体两边用簇固定在上下两边的牙齿上;

 
增加物体的断数使物体更光滑,方便创建柔体时做更精确结算。
创建物体为柔体,给粒子之间加动力学弹簧,增加重力场使物体自由下垂,精确调节每个物体上面的GoalPP与Conserve值,反复尝试各种参数的组合,使结算达到最佳效果。

B Color Smilies

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