使用粒子产生云 我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。 1- 建模 a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12 (注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果) b- 产生一个NURBS平面,它具有10 U和10 V的分格,再给它加上一个细分为5,5,5的LATTICE。
c- 使用该lattice,对该平面进行变形以产生一个随机的基本平台,粒子将分布在它上面。然后删除或者隐藏该Lattice。 ( 注: 你可以使用Edit菜单、Delete By Type、History command删除Lattice) d- 选择该平面,并使用状态行上的Magnet图标或者通过Modify 菜单的Make Live指令激活它。 该方法对粒子的高度和深度给出一些帮助,另一方面你将通过粒子工具注重在一个视图中画它们。 e- 进入Dynamics模式,从Particle菜单中选择Particles Tool选项盒。 (注: 为了对一个指令打开该选项盒,选择菜单行上的指令的末端的象图标一样的小方块).
对粒子输入一个名字,确认该选项与以下设立相匹配: CONSERVE 1 NUMBER OF PARTICLES 3 MAXIMUM RADIUS 2 SKETCH PARTICLES ON SKETCH INTERVAL 10
f- 关闭Tool Settings选项盒,开始在Top视图或者任何能很好地对该平面进行访问的视图中向激活的平面上画粒子。
尝试通过该平面用画笔自然地扩散粒子。 你可以使用多个笔触,直到你对扩散满意为止。 之后你可以从激活状态下删除该平面 (可以简单地点击状态行的Magnet图标,或者在Modify菜单选择Make Live指令) ,按照你的需要隐藏或者删除它 g- 选择particleShape1并打开它的属性编辑器。 (注: 你可以从Outliner中选择粒子的形状,确认该Outliner的Show Shapes选项是打开的) 确认在 Lifespan Attributes中的Lifespan Mode下情的设置被设立为Live Forever。
然后在渲染属性中使 Particle Render Type为Cloud(s/w) (s/w是对软件渲染)对当前渲染类型增加属性。 在新的项中选择: BETTER ILLUMINATION ON RADIUS 1.25 SURFACE SHADING 1.0 THRESHOLD 10.0 RADIUS控制对于渲染中的问题和细调是十分重要的。通常高的值(2到4) 能改善远处的云,但趋向于过于接近。0.8到1.5的值通常是最好的,取决于云的形状。 使用了一个抽样信息节点的小的表达式可以按照粒子云与摄像机的距离控制半径值。它会自动解决这个问题。 2-着色 h- 打开Multilister,双击总表的initial ParticelSE shader。 从刚打开的属性编辑器中选择particle Cloud1表。
将颜色表设为一个粉色的shade。(在颜色选择器中我设置了 H: 2, S: 0.180, V: 0.644。)。 留下Transparency颜色作为缺省值并把该值加给其余的。 透明度: Density 0.500 Blob Map White Roundness 0.500 Translucence 1.000 内部噪声 Noise 0.750 Noise Freq. 0.150 Noise Aspect 0.200 Noise AnimRate 0.000 SolidCoreSize 0.250 表面明暗属性 Diffuse Coeff 1.00 SurfaceColor Blue (H: 229.34, S:0.432, V: 0.700) Bump Mapping None Translucence Coeff 2.000 Surface Shading Shadow OFF
预照明控制 FilterRadius 0
i- 给场景加两个光: 我在云的后面使用了一个强度为0.2的Ambient光,和一个强度为1.000的平行光,指向前下方,模拟晴天。 j- 现在准备渲染一个图像。
这个云的设置开起来有些模糊和肿胀,但不要紧,它将会对我们后面介绍的 Photoshop和后期效果合成是有用的。 k- 再次打开Multilister,通过放置一个新的纹理产生一个3D Cloud纹理。在Multilister中双击叫做cloud1的新产生的纹理。 保留所有的缺省设置,但把 Cloud Attributes Ratio修改成0.720,把place3DTexture1 Scale设置成4.000, 4.000, 4.000。 l- 把cloud1 3D cloud纹理标注给particle Cloud1 shader的共用材质属性的 Transparency颜色。 m- 用新的透明贴图再次渲染图像。 在700 Mhz速率下对一个由此看来00个粒子合成的云的渲染时间只是一分钟。 cloud1 3D cloud纹理中的 RATIO控制对控制云的显示是另一个重要的元素。0.650的值将渲染出一个膨起的云。 0.725的值在平滑的和突变的云之间通常是一个好的均衡。 |
0.8的值将趋向于使云更有细节和更破碎。 该值高些或低些可以产生球的形状的粒子。
3-合成 用一些更复杂的输出把初步的图像(没有透明贴图)加以结合可以容易的获得云的一些大的变化 。 在Photoshop中装载初步图像,然后相同的摄像机渲染,使3D cloud texture Ratio设立为0.8。
后期效果过程基本相似,你可以只考虑亮度融合而不是对原始层设立法线。选择顶层 (已输入的层) 并根据你的需要改变融合模式到下面的一种: 多种融合 屏幕 俯视 柔光 强光 发亮
|
全部评论5
缺点的男二号出现,可以包容我所有任性、所有矫情······