火影忍者疾风传特效解析 

2012-09-04 13:28 发布

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沙缚牢的侵蚀表现* T: p; F% Y! l% k3 T) ~9 W
我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘製的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。
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须佐能乎的表现  e0 {7 ?, d' U6 E+ }
鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外观要好看就很难。所以在本作中,为了做出原作或动画的图像,使用在VideoBuffer上半透明溷合的手法。由于这个方法实现了非常美丽的半透明表现。1 ^0 Q3 Y7 v2 ]/ W: N
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式纸之舞的表现
- G0 C7 o& D% h. z- ^0 Z本作的忍术中存在着大量的物体爆发或活动。但是,按照看到那些的物体数量做出来,立刻就会把资源耗尽了。所以,担任特效的鹰野典久说,为了在保证效果的同时消减数据而绞尽了脑汁。图片是以小南的[式纸之舞]为例,把贴上纸片贴图的圆筒做成多层,再进一步设置各自的UV动画的时间(图A)和碎屑射出(图B),这样就正好让人看起来是大量的纸在飞舞C。
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) @! T; \. y- t( c) m+ w- k) MA贴了纸的贴图的圆柱体, x7 ?4 O6 s: \5 x% v& `
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B粒子的输出) K/ K3 \! v5 [" h& X  N! c
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C实机上的图像
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火焰的特效
) L9 U, z- w1 t' A& U% @        图A裡是佐助的[豪火球忍术],图B是实际的模型构成。这个特效可以由中心的球体模型(图C),平面的正面化模型(图DE),对应移动的生成平面多边形的轨迹模型(图F),这三个部分构成,把这些合成后,可以实现拥有2D的样子并在3D空间中没有不协调感的特效。还有,适用于Flare或轨蹟的动画用贴图如图所示各自八张的循环,每个一种,但是担任特效的下田星儿先生表示,最初是做成了平均性形状的多边形,在实际组合时让多边形变形,即使用一个种类的循环动画也能够表现出形态丰富的火焰。顺便说一句,这个特效为了再现动画版的时间,虽然是一秒内8到15个画面,但游戏本身是按30fps活动。试验性的尝试过60fps和15fps,但在60fps中不能流畅的做出活动的动画,一旦用15fps做出动画,作为游戏的反应就变差了。
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B Color Smilies

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