[转帖]稳定MMORPG金融市场 

2006-12-14 18:13 发布

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中国有个公司叫网易,做了款游戏叫<梦幻西游>

我玩了半年多,感觉非常不错,准备继续玩下去

这款游戏中值得称道的地方太多太多

但在我看来,真正值得研究的不是什么武器装备、角色门派或战斗PK之类的设定

因为这些都只针对<梦幻西游>这款游戏本身,属于游戏的特点

套句程序术语,叫"移植性"不强

什么"移植性"强呢?

梦幻中的经济体系是近乎完善的,而且也是可以通过简单的操作移植到其他游戏上的

<梦幻西游>的经济体系如果能够以范本的形式出现在今后的网游当中,可以说是一大喜事

本着学习和研究的态度,我在这里对<梦幻西游>中的经济体系进行简单的介绍

并就如何在另外一款与<梦幻西游>毫不相关的游戏上实现这样的功提出一个方案

希望能跟大家探讨一下

(正文)(<梦幻西游>以下简称<梦幻>)
------------------------
<梦幻>金融定理一:钱永远是不够花的,因为人的欲望是永远无止境的

<梦幻>金融定理二:游戏中大量消耗的不仅是钱,还包括90级以下的武器装备,3级以下的家具,各种药品,各种烹饪,杂货,召唤兽及变异召唤兽,1、2级鱼类等等
<梦幻>金融定理二推论一:综合定理一,这是维持<梦幻>经济稳定的主要因素

<梦幻>金融定理三:只有坚持做跑镖任务才能真正让你富有,因为这个任务是投资最少,而且回报最稳定的一个方式(其实投资少回报多的任务不仅是跑镖,还有打牌,但由于随着等级的提高,参与这个任务的玩家越来越少,所以可以忽略)
<梦幻>金融定理三推论一:某个服务器的物价取决于跑镖的多少

<梦幻>金融定理四:虽然很多任务都可以产生货币,但除了跑镖任务和打牌任务以外的其他任何任务所产生的货币,都要消耗在产生这些货币的地方,甚至在某个任务中所产出的货币小于消耗在这里的货币

<梦幻>金融定理五:所有能赚钱的行为都需要在做这个行为前进行大量的资本投入(人力,财力,精力3个方面)
<梦幻>金融定理五推论一:是否能通过这个行为赢利取决于玩家是否能够坚持从事这项行为
<梦幻>金融定理五推论二:等级或技能的高低只与赚钱的快慢有关,与是否能赚到钱无关
<梦幻>金融定理五推论三:想快速升级或学习技能就需要花费大量的钱或时间或金钱和时间

<梦幻>金融定理六:单位时间内的货币产出约等于货币消耗,物品产出约等于物品消耗,可流通货币及物品约等于(f(t)*f(t,x))*(产出+消耗),f(t)为服务器开通时间的函数,f(t,x)为服务器开通时间t及平均在线人数x的函数

(f(t)及f(t,x)我目前还无法给出具体的函数式,只知道t的单位是周,定义域在1~110之间,x的单位是人,定义域在1~10,000之间,应为不能到每个服务器进行实地考察,也得不到网易的资料,所以只能估算出f(t)的值域为1<=f(t)<=2,f(t,x)的值域为0<=f(x,t)<=1,)

 

好了,这6条定理及5条推论是我玩了近半年的<梦幻西游>所总结出来的

当然,由于我只玩了半年,在某些地方有偏差或是很大的偏差也是正常的,还希望高手多指教

根据我的理解,<梦幻西游>的这套规则对于大多数的MMORPG都适用

需要说明的是,上述理论中所提的产出是从系统中产出,消耗也是向系统消耗,并不包括玩家间交易或自己使用某些物品的情况

接下来,我提出一个在一款与<梦幻西游>毫无关系的游戏中采用这套规则的方案

希望大家提出宝贵意见

<游戏经济体系四原则>

原则一:尽量由系统消耗货币及物品

原则二:设计更多消耗货币及物品的方法(提供更多的玩法),阶段性的玩法变换

原则三:设计一种或几种能够稳定的向玩家产出货币及物品的方式

原则四:消耗同产出要平衡,单位时间内消耗同产出之和应小于单位时间内整个服务器所拥有的货币及物品总量

好了,这就是我前面所提到的一个(可能)可操作的方案

当然,针对不同的游戏,可以采用不同的方法进行操作

尽管目前还没有通过实践进行检测,不过在我看来

只要能够围绕这四个原则进行设计

那么一定能够一定程度的控制通货膨胀,对游戏中的物价进行稳定

稳定了物价就等于稳定了金融市场及经济秩序

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