成人游戏是什么? 

2006-12-13 19:07 发布

3452 3 0
在今年前半我陆陆续续post一些关于H Game的文章后,引来了不少回 响.Marengo说:H Game再好,在台湾这种不分级的市场下,很容易影响小孩子.Alena说:H Game是对女体与性的宰制及消费,不应存在.出版业者虽然 是没有看到我的post,但从同级生小说版起,现在市面上满地都是的H Game 改编小说(有不少已经是色情小说了),可以想见其市场大小.而近来做H Game改版的台商,挑片也越来越倾向于找高H度的不知名软件移植,在在让人忧心于:台湾真的适合引入H Game吗?H Game的本质及其发展方向在哪 ?我们是处在怎样的地位上?而出国前找到一本旧杂志中的访问稿,里面 一位前日本偶像明星 现在自资开家游戏制作公司的千叶丽子小姐又宣称 H Game才是Game的精髓!加上前一段时间对于斗神都市二的研究时,未能提出更进一步的结论.在出国这段时间的静思之后,我现在有了一些看法. 

  首先,H Game到底是甚么?他的本质是甚?基本上,H Game大致是由"H +Game+作品"三个要素混合所组成的,因此我们就来试着对这三要素进行 分析:

  1.H(性):这又包含了两个要点: 
  1.性需求:这是人类繁衍生存的基本需求之一.在东方国家由于文化社 会因素,在日常生活中特别压抑关于这一方面,因此反而更有发泄的 需求,而常见的则是一种相当歪曲的表现方式,并且连带的让人们不敢去正视自己的身体. 
  2.美:不可否认的,人体线条也是一种美,这种美有时是和性的魅力相互 混杂的,因此有时也是一种禁忌.像"超兄贵"这种,其实也是一种美,但由于这种美和肉体相关,在对"性"并牵连"身体"的禁忌之下, 却常常被当成一种暧昧的笑话. 
  2.Game:这个比较复杂,大致有以下几个重点: 
  1.另一种自我完成的方法:人有完成自我(期望,愿望)的自然心里需求,但是这些自我愿望往往是不能在现实世界中予以充分完成的(总 统只有一个啊!),因此人们往往只好退而求其次的在某些其它地方 中寻找自我的完成.这种自我完成或许可以只是智力与反应的发挥( 例如玩Tetris,马利兄弟),也可以是更深入的虚拟角色扮演(AVG,RPG ).但不论如何,他必然是有某些部份和现实叠合之处,但又有某些是你 自己现在不可能具备或拥有 而又渴望想拥有的特质存在,这才能让玩家从中获得一种成就感,并沉迷其中.在此,完成自我常表现为对于其他事物的宰制,使世界顺从自己的意志. 

 2.未知世界的安全体验:人类都有求知欲以及对于未知的好奇心,但是未知却也带给人们一种恐惧及不安全感.因此有了一定生活经验的人,通 常都会对于未知有着下意识的惧怕心理.但是在Game中,我们可以保证 安全的去体验任何未知的奇异世界,而且主控权犹如真实探险般操在 自己控制之下.千叶丽子说到最喜欢的Game是"河源崎家之一族",而对"同级生"以及"Tokimemo"没有好评价的原因,就是出在这种未知的体验刺激性上,同级生和Tokimemo实在是太真实了点.. 

 3.纾解心理压力:在平时人们必然会遇到一些挫折,而Game由于AI的死板,以及主控权在你自己手上的原因,可以保证挫折不会再现. 

  4.消磨时间逃避孤独:现代人通常会因人际关系的疏离而感到寂寞恐慌, 而Game的消磨时间特性,正好可以使人投入而忘记孤单.这是工业时代 之后的人类重大特征之一. 

  3.作品:我个人大致是整理出了下列三个要点: 
  1.传达思想知识及意识形态:教科书的功用,不是吗?文以载道就是如此.这是人类有文明的原因. 
  2.表现某种世界的存在:文学的一个目的,就只是表现在不同的世界中,不论是科幻的银河帝国,或是历史的三国演义,甚至于生活另一面的悲惨 世界之类的世界中,人心会有怎样的表现?人性会是如何?该世界又有 甚么现象之类.这点和Game的要素之间有着某种程度的相关性. 
  3.在虚拟世界中的自我代入:基本上,在这一点方面,是和Game的主要要素重叠.比方说小说,电影,我们也都可以看到这种情形的存在.但是Game 比较不同的是具?quot;互动性",这是小说或电影所缺乏的,但这也是Game的一个大问题所在,也就是对于虚拟世界的"宰制者"地位...... 
  在这些要素中,其实是不乏相冲突之处.例如"宰制"和"互动性"之间 就会互相制衡以使得对方不趋极端.自我完成以宰制的方式体现时,趋向极端 必使世界完全遵循个人意志,但是这种情形就不再具有互动性可言,而只不过 沦为一种"工具",去表现玩家意志,那就不成其Game,只不过是一种"人机界 面"而已了.相反的,互动性越高,拟真性越高的话,越像真实世界,那你的成就 感常常就越低,挫折感也越易升高,这种东西很难让人玩得下去--别忘了,本来 就是为了逃避现实世界,我们才会玩Game的.因此,真正Game的世界,大致就是 以上这些要素之间的一种平衡,决不会过度趋向于一个极端,比方说只有对于宰制怪物或女人的表达,那是不可能成功存在的,顶多只是稍稍偏向某一方面 而已.H Game则只是把"性"加入游戏主体意识之中的一种Game表达方式而已 ,只是在各文化中,"性"的牵涉极广,本身即为人类最大的一种禁忌,因此以 这个主体来表达也就特别敏感就是,尤其是游戏特有的"由玩家主导的互动性 ",从第一人称视点来看世界,很容易发生"宰制"的问题.不过,"宰制者对于 宰制被宰制者行为的依赖,最终将反噬宰制者".斗神都市二及Rance4都已经提 醒过我们这点. 

  为了服务联机版的新版友们,他们多半没看到我们过去的讨论,加上为了讨 论H Game文化在日本发展的根基,以作为和台湾的比对,我就再对H Game发展史 做些介绍吧!请各位耐心一点,这回会有些新观点.日本H Game的历史一般说法 是开始于1984年的"天使们的午后",但是在进入90年代之前,H Game的重点都 是摆在"H"上面,Game的要素除了"宰制"之外,甚么都没有,因此是无甚可观的 ,连玩家都不会去讨论.但在1989年十一月,新成立的elf公司推出了一款"Dragon Knight"的H-RPG之后,H Game开始有了自己的世界观,可以有"未知世界体验" 的乐趣之后,正式开启了H Game成为Game之中一个分枝的时代.在90~93年之间, H Game的发展基本上就是追随着其它PC Game,TV Game的脚步发展,只是把当时 一般游戏市场上走红的游戏类型加上一些图片以及有关于"性"与"爱"的观 点,用一些比较长且深的对话表达出来而已.但是当时市场上流行的游戏类型如 RPG已显疲态,格斗的程序技巧又不是这些小公司能够做得好的,因此又是由elf 开头,把原本重视游戏对于世界"宰制"这方面的倾向,转向了重视"虚拟世界 的体验"以及"人性的表达"方面,推出了另一款经典名作"同级生".同级生 打破了H Game的记录,也扭转了H Game业界从属追随于其它游戏业者的趋向,开 始走向并指出了Game的一个新方向,而这个方向则被Alice soft的Rance4,以及 Silky's的"河源崎家"发扬光大,那就是"重视人性人心以及幻想世界真实性 的描写".到了这个地步,H Game已经开始和"作品"的要素重合,有朝向文学 化发展的趋势.可是在对角色的描写深化之后,却也凸显出了H Game,甚至是所有 Game的一个大问题:Game的成立前提中,有一个就是"对自我的实现",而这种实 现通常的表达方式,却是"对Game中世界的宰制"!必竟在非网络对战游戏中, 玩家几乎是拥有对于游戏的绝对宰制权,游戏也都是以第一人称视点展开的,因 此对于游戏中所有角色的宰制也是一种很容易出现的倾向.可是当人物越来越真 实化后,这种对于其它"生命"宰制的本位主义思想就变得越来越明显而不容忽 视了.因此,到了94年末,Alice soft推出了"斗神都市二",就以对于各个敌对 角色的严苛宰制,以及对她(他)们的描写,直接指出了这个问题(关于此点,精 华区中西谷有人的文章有比较细腻的描写),比所有其它游戏类型都还要早提出 了对于Game的本质的质疑!这个审视自己(H Game)立足基点意识形态的游戏,让 H Game这种形态的游戏踏上了新的水平.至于整个H Game业界,又是如何响应的 呢?几个月后,elf的同级生二,把失落一年多的H Game业界王座从Alice soft手 中抢回,也震动了整个PC Game业界,同时等于是发表了elf对于斗神都市二的回 应:未来我们要朝向世界观表达的方向发展,趋向于对人心人性的描写.因此在同 级生二SP Disk中,就提供了"卒业生"这个从第三者角度来观察"同级生二" 主角以及女孩子们关系的小游戏,改变过去"主角中心"的地位(至于另一个" 鸣泽家的居候"也有一点改变主角中心世界观的味道,不过实在是太爆笑了.... ..).而另外业界的一些新兴公司,由于编剧能力上不敢和经过多年磨练的天才( 才能及苦练兼具)的侄田昌人或TADA比人物世界描写,就改朝向"对于性欲望的 发泄"以?quot;女性的宰制"方向上发展.在这种发展方向下,他们要重视的并不 是女性的人权,而是一种对于现实世界中不敢或不能经历的世界的描写;不是世界 观的真实性,而是一种夹杂在现实与虚幻中人心黑暗欲望的发泄!这方面的代表, 就是去年年末引起巨大冲击的"学园Sodom",或是今年的"胁迫""恶梦"等等 大人气冲击作.举今年上半销售仅次于"下级生"的"胁迫"为例吧!整个故事 的开头是女主角的裸体被一些不良少年所偷拍,然后从此受到威胁而做出了后面 一连串的事......基本上,这种事情虽然是不道德的,但是确实是可能发生的,甚 至是很多人(包括女性!)所曾经想象过的!这是由于对?quot;性"的不正常压 抑,而在内心所发生的一种对于"性"的扭曲表现之一.只是在现实世界中,这种 欲求是不可能实现的,尤其是被要求对性严禁特别严厉的女性,要发泄自己的性 欲是有很多问题的(会怀孕,会被指为淫荡......等),因此在表现上更可能发生 扭曲,而变质为激烈的表现方式.越是压抑,表现就会越加激烈.现在1996年来说, H Game的发展已经变成相当严重的两极化了:一极如"下级生""同窗会",根本 可以列入"爱情"的范围当中,而下级生过高的拟真性,更带来了游戏性低落的问 题,而音乐上也因所有人都是生存在现代东京的环境下的人们,在共同文化社会背 景下,音乐内涵变化较少,而很难让人有着像对"龙骑士"这种幻想世界中有着相 当大背景差距的音乐印象之深.这方面,elf的下一作"Yuno"似乎就有心改革这一 点,而把世界设定在异世界中.相对的,另一极的发展,H度的不断提高,也让美感渐 渐丧失;和几年前的H Game相比,现在的H Game人体线条日趋扭曲化,也越来越让人想吐......不过这是有其发展的历史环境背景的. 

  现在讲到台湾啦!刚刚我们看到了日本的H Game发展的趋向,也可以了解到不 管是高度心里描写的也好,或是高度刺激性而充满性幻想的也好,都是有一定的发 展轨迹可循的,也都融入了他们的游戏界发展史之中.但是台湾现在突然接枝移植 过来,适不适合呢?台湾现在的问题是

1.翻译制作水准不佳,而且不像日本经过多 年演化,H时重点不是低级色情,就算是高刺激度的H画面,也会注意到心理因素;台 湾多半只想到"越是刺激原始情欲越好",不知他们的高H度和"色情"之间还是 有少许差距(虽然外表很像).

2.文化风俗不同:这回我去和欧洲人共同生活了四 十天,发现他们的思想和风俗习惯都比较像日本而非台湾,生活上蛮像在玩"同级 生"的(但我是配角,男主角是别人),女孩子如果有其性需求及心里因素加在一起 ,和男人上床并不会想些甚"倒贴"的问题,因为,那是她们自己的身体,自己的欲 望!她们不会把"性"及"身体"当成是一种待价而沽的商品(这种说法有点尖 锐)来看待,计较些倒贴不倒贴的问题,当然这和处女情结不存在有关.台湾现在只 怕还不存在这样子的思想文化条件,这会在意识形态上形成不少的问题.3.改版能 力不足,或是赶时间,常常满满的Bugs.4.市场销售制度,没办法组绝对性及自我和 社会互动关系了解程度还不够的年轻人购买.即使是性开放的西欧,对这点都有限 制.最近倒是见到有心人开始搞分级制度,如果连大补业者也能有所节制的话,这点 的问题就比较小了.不过,以现在这种有代理权引入的方式,倒也有些优点:1.一般 都还是有挑片的,虽然一流游戏因费用太贵而少见,但刺激度过高的SM类倒也少见, 水准比起盗版业者那种简直是不挑片乱带进来要好一点.

2.由于H Game都是十八禁 的,相对的对话内容都可以写得深一点,不像一般游戏一定要迁就低年龄层的玩家, 不敢写得太深入.在对Tokimemo及下级生作比较时,这点相当的明显.而这种内容上 深度的变化对于台湾玩家也可以大大扩展视野.因此,我对目前台湾方面的H Game 及周边发展,意见尚未决定,一般是希望以现状维持下去,并希望玩家们能够慢慢的 以各种手法去影响那些改版公司,不要让他们乱改一堆东西.如果可以的话,能够有 专业H Game公司或许有更大的好处,因为不是专心思考H Game的公司,做起H Game 只会注意到H度,而会忽略到其中心理描写的部份,包括与玩家间的心里互动关系, 是介于"宰制"及"互动"之间的,而不是一昧以暴力使女性屈服而已.这种问题 连日本正规游戏界偷偷转投资于H Game业界都会发生!高H度不是真正卖点,要能让玩家心理层面上发生和游戏制作者意识形态互动的高H度才是真正卖点!希望能注意到这一点. 

楼主新帖

TA的作品 TA的主页
B Color Smilies

全部评论3

  • 森林狩猎者
    森林狩猎者 2007-7-25 23:34:00

    对了反驳你一个概念 H GAME 是成人游戏,成人游戏不只是H GAME

  • 戒指裂了
    戒指裂了 2007-8-4 18:05:00

    楼主,当年的A3也是按照成人游戏的等级推出的,呵呵。概念上可能有点混淆。但看了楼主的文章,赞一个!

    [em10]
  • 飞猪
    飞猪 2007-8-13 18:20:00

    什么时候国内能开发就去做h的,多好啊

你可能喜欢

成人游戏是什么? 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表