策划文案——杀怪经验分配方式(希望对大家有点帮助) 

2006-12-13 17:02 发布

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以下的经验分配方式主要是ARPG类型的游戏
1、 第一个杀怪的人获得全部的经验

这种方式下,玩家可以连续先砍几个怪物而不砍死,然后等其他玩家杀死怪物后自己就可以得到经验了。(省心省力,敏捷高的人都可以这么作)
2、 最后一个杀怪的人获得全部经验

这种方式会造成玩家的恶意抢怪,一旦看到要死的怪物,就会出现一堆玩家冲上去疯砍的情况。(高攻击频率的,移动速度快的人都可以做到)

3、 杀怪的贡献度最大的获得全部经验

这种方式会造成,玩家只要砍掉怪物身上超过一半的血,就可以不杀怪物的情况

4、 按怪物的贡献度比例来按比例分配

按怪物的贡献度比例来算算是比较正常的了,但是还是会造成部分玩家的郁闷,明明自己可以拿到全部的经验,多事的家伙过来砍几下,也分掉了一些了。

注:3,4两种方法,还会引发的问题,主要是程序上的:每只怪物的身上都要带一个数组来记录每个杀过自己的玩家扣的血量,怪物不死的时候记录还不能清空。

5、 有时间的概念,仍是按贡献度最大的玩家分得所有经验,一段时间内如果玩家不对怪物进行攻击,则取消这个玩家的贡献度。

这个是我现在想到的比较好的方法了,在地图上作一个时间的全局函数,每隔一段的时间,对所有怪物身上的数组进行扫描,清空两次扫描后数值一样的贡献度。这样既可以迫使玩家必须不停的砍杀掉一个怪物,也可以避免很多抢怪的事件发生。

如果还有什么比较好的方案,请QQ:24109540告知

当然,还有很多的设定
比如:砍怪一半玩家掉线后经验的分配问题;怪物所掉道具的所得权问题,两个队伍之间的问题等等的,这些我就不一一诉说了。还有其实也可以通过设定贡献度的算法来表明的,比如杀怪第一下或者最后一下的人可以得到多少的贡献度等等。

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全部评论1

  • bushibar
    bushibar 2006-12-13 19:07:00

    以上都是SOLO时的设计,还应该考虑到组队时候的经验分配。

    作为第三条的支持者,我觉得完全可以设计怪物不被击杀时是不分配任何经验的。

    第五条实在难以想象,可能我的理解有误,但如果地图很大,怪物类型多,同类的怪物有相似数值,再进行两次扫描,我不知道要几台服务器来完成仅仅是经验分配这样的工作。

    [此贴子已经被作者于2006-12-13 19:08:30编辑过]

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