[转帖]我的基本策划思想 

2006-12-13 10:28 发布

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本来想写个案子直接交了,但发现我与大多数人的基本思路就不一样。我觉得如果别人不能接受我的基本策划理念,写几万字的案子也是徒劳,所以把我的基本策划思想单独提炼出来,结合自然辨证法的一些知识,汇成了这篇文章,希望与大家多多交流、共同进步。我是学金融的,初涉网游策划领域,第一次写这类文章,有什么不妥之处,请多包涵,也欢迎拍砖,同时希望游戏界的前辈多多指点、提携。我的邮箱是:1034401034@163.com    QQ:123790178
 
                                     我的基本策划思想
                             ——关于网络游戏的深层次互动
                                        
      引文(此段比较罗嗦,不看也罢):双手端着一杆捡来的德制冲锋枪,我独自行进在布列塔尼寂静的城市街道上,一边欣赏沿途的鳞次栉比的建筑、郁郁葱葱的绿荫,一边小心随时会出现的德军士兵。街道上看不着一个普通的行人,本想找个岔路钻进去探询究竟,可似乎整座城市就这一条街道,眼巴巴地望着一堆战争废墟后有一条通往远处的小巷,一堵无形的“气”墙挡住了我的去路;经过一座巨大的砖木结构的老宅,房屋精美的墙壁装饰吸引了我,房子的主人应该有着显赫的家世,说不定还是有着悠久血脉渊源的世袭贵族。我试图推门而入,去欣赏室内豪华的装修和考究的摆设,用蹩脚的法语与主人攀谈,了解其家族和这座城市的历史以及他们对这场战争的看法,一起分享战争即将胜利的喜悦。可那扇门永远也打不开,因为我不过是站在一堆精美的贴图中间,玩着一款叫《荣誉勋章》的单机游戏。许多优秀的单机游戏画面都非常精美,制作者力图向我们再现让人身临其境的历史氛围。不过这样的氛围是凝固的,时空被定格在某一狭小的范围内,我们看到的只是历史的切片。历史就像被施了魔咒的白雪公主,穿着华丽的外衣,静静地躺在透明的玻璃棺中,你感觉不到她均匀的呼吸和跳动的脉搏。也许这就是单机游戏的宿命,其游戏世界始终都是残缺的,而拥有完整游戏世界的网络游戏,似乎也没有完全摆脱这一局限性……
      
      本文旨在通过分清网络游戏与单机游戏的某些异同,明确这样一条基本策划思想:网络游戏不是“联网的单机游戏”,沿用传统单机游戏的策划思路去指导一款网游的制作,没有从大方向上把握好一款游戏的制作,会造成具体策划思想上的盲目混乱,其结果只能是南辕北辙,使我们离真正的网络游戏时代越来越远……
      先从大家比较关心的游戏游戏的互动性说起,在这方面单机和网络两种游戏类型是有很大区别的。单机游戏是人机互动,说穿了就是制作人员(策划)与玩家互动,双方是主客关系,玩家只能单方面接受制作方预设的剧情,每玩过一遍,其边际快感就递减一次,直至索然无味。为此,制作方接着开发新的版本,开发周期却往往远长于玩家有兴趣玩某一版本的时间,所以单机游戏的互动非常有限,存在着滞后性的缺点,无论游戏公司怎么加快版本更新速度,都无法从根本上解决问题。网络游戏的优势就在玩家间的互动,这种互动是即时性的,克服了单机游戏滞后性互动的缺点。遗憾的是,我们的策划却在无意中回避这一优势,他们在潜意识里就把自己当成了唯一的主体,或者说是上帝,在他们眼里,玩家成了不会思考的木偶,不过是碌碌无为的凡人。一个国家的领袖如果迷信独裁与专制,什么事情都一手包揽,用繁文缛节、条条框框约束人民的言行,社会的改革单靠其自上而下地施行,那么不管这位独裁者多么聪慧勤政,国家体制都将日趋僵化,普通人的生活重复、简单而枯燥,历史上像这样的例子很多了。而在这个网络游戏量产的时代,新游戏层出不穷,画面一个比一个绚丽多彩,却怎么也掩饰不住其游戏内涵的贫乏。我们的策划遇到了与独裁者相同的问题,他们创造出的实际上是原始社会,是静态的缺乏生气的世界,玩家对游戏剧情的发展影响非常有限。一些策划甚至把游戏未来该怎么发展、会出现什么剧情都编排好了,开列出长长的大事年表,读起来像天书一般让人费解。这是一种典型的单机游戏策划思路,是不适合用来指导网游的制作的。策划人把自己与玩家的关系看成主体与客体的关系,后者只能单方面被动地接受,他们之间是一种“控制—服从”型的单向强制互动。这种潜在的控制因素不被扫除,将成为游戏创新的瓶颈,并明显阻碍中国网络游戏健康快速地发展。
     优秀的电脑游戏尤其是网游应该力求能完美地再现现实生活(很难达到,像一个临界点,可以无限接近),撇开网络技术和电脑配置不谈,按照时下国内流行的网游策划思路,要使游戏往这方面过渡几乎不可能,把问题想得太复杂了,反而使自己裹足不前。什么掉宝率、各种复杂的人物属性、任务的随机生成等等,我觉得都没有必要,这属于让电脑参与控制剧情,或多或少都会阻碍玩家情感、智力的真实流露。论坛里有人说过,玩家才是最大的变量,我非常同意,过多的人物属性可能会削减这一变量的变动空间。而且让电脑参与规则的执行,表面上看提供了一种便利,建立了绝对的公平,实则阻碍游戏剧情的发展。举个例子,如果把联众的棋牌游戏放进网游,你会怎么设计?我觉得不能简单地把小游戏的程序嵌入网游就算完事。借用系统科学中的自组织理论来解释,网游应该是个分层的大系统,每一个层次又包含若干小的系统,这些小系统间环环相扣、紧密联系,相互控制和影响,在竞争与协同中不断地往更高的层次进化,而整个过程应当是自发的。小游戏嵌入网游,它就不再是孤立的,而要与周围的其他系统发生充分的关联。比如下五子棋,有一人下满五颗子,电脑也不要提示谁赢了,应该让几个人在边上观战(下棋没有观众会少很多乐趣),让更多的人参与进来,监督的同时可以提意见(比如下错棋或走了臭棋),输赢全凭玩家通过语言互动、行为互动来协调制约,这样就使互动上升到新的层次,拓展了剧情空间,而且用此方案搭建的小游戏平台同样适用于下围棋。举这样一个小例子,是为了阐明一个道理,并不一定要在实践中运用,其核心理念就是给予玩家平等的主体地位,充分调动他们的主观能动性,同时也减少了游戏程序设计的工作量和服务器处理数据的运算量,好处是多方面的。
      很多人设计游戏都刻意追求一种所谓的“平衡”,我觉得大家对“平衡”本身的认识进入了一个误区。其实任何问题都具有两面性,要避免用绝对的眼光来看待它们,自组织理论中就有这样一个观点,接近平衡态的系统是非常稳定的,以至于新的更高级的有序结构不可能产生于这样的系统。“旧的不去,新的不来”,任一系统要形成新的有序结构,就必须远离平衡态,而不是更接近,这样才能产生和维持一种不断吐故纳新的活结构,使系统脱离原来的无序或低序状态向有序或高序状态突变。人类文明之所以能不断进步,是因为人类永远不满足于现状,现实生活总是与自己理想中的社会形态保持着距离,而每一代人的理想又不一样,我们的社会才有了持续前进的动力。真正绝对的平衡只存在于没有生命的物体,策划者要想自己的游戏世界充满活力,就要使其处于一种非理想状态,以激发玩家探索、创新的欲望,而游戏中“理想”与“现实”的距离决定了其难度的高低,这就是策划具体操作的问题了……现在把前边的例子接着展开,两个人下棋,四五个人在边上看,我们的程序员要做的就是让两人有棋盘下,其他人可以看到他们对弈,同时这几个人能进行小范围语音交流,如果其中有人不满,可以拔刀攻击别人,触发新的剧情。甚至旁边的人不仅只看,还可以移动棋子参与下棋(因为画面来不及切换,这时窗口应提示是谁动的),这样为争谁先下又引出更多的剧情。因为完全脱离了电脑的管束,游戏原有的平衡态被打破。所有人都可以下棋,人们只有使用其他的手段或通过其他的途径来获得下棋的权利并维持新的下棋秩序,比如他们的地位、武力、信用、魅力、计谋,都是不可控制和不可量化的内在因素(不过还真有将这类人性的东西量化的,我觉得这是一味地追求表面的形式,忽视事物的本质),在这些因素的作用下,原本简单的系统由低序状态向复杂的高序状态转变,某些社会性的组织得以产生并发展起来:有资金的玩家可以买一座房子,把它当作棋馆,再出钱雇佣那些武功高强的玩家替自己守场子,喜欢下棋的玩家就可以在里面安心下棋,同时交一些手续费。而且,有了一个固定的、专业的棋馆,高手自然不少,馆主可以雇佣这些人开办比赛,更多的人会慕名前来挑战,棋馆的名声传开了,生意也做大了,而它本身也就作为一种合理的社会组织得以保留并被其他玩家仿效。以上整个过程电脑都不参与组织模型的建设和秩序的维持,一切都在自发中进行,部分高级玩家(他们在智力、资金、精力、时间等方面具有一项或多项比较优势)施展各自所长,通过更灵活的协调手段和更深层次的互动渠道来保证规则的执行,当然,玩家需要一些控制菜单作为辅助。
      对于整个虚拟世界来说,一旦离开电脑的约束,所有一切都将自然而然地产生:农业、手工业、商业等生产或流通部门相继兴起,乡村发展为城镇,城镇间通过贸易关系互惠互利,也为争夺资源而展开激烈竞争,甚至通过战争进行兼并,形成一种群雄争霸的“战国”局面。玩家在游戏里可以自发地扮演多种角色(不需要策划来明确划分和界定),你将很难归纳出他们究竟会接触到多少种玩点,而游戏本身也很难单独划入哪一种游戏类型——角色扮演、模拟经营、即时战略等等,几乎都可以涵盖,真正地做到了“无尽的任务”。再回过头来设想一下,如果由策划直接给每一种社会组织都建立一套严格的规章制度,还是由电脑来维持秩序,虚拟社会不需要成长发育的过程就可直接进入某一高级形态,乍一想似乎也行得通。且不说这样的平台搭建起来有多费劲,要考虑到方方面面的逻辑关系,其弊端主要在于策划剥夺了某些属于高级玩家的权利(规则的制定与维持),策划本人却无意间充当起一群玩家的角色,但一个人的精力和智慧怎能和成百上千个玩家比呢?有很多制度即便不合理,策划也照顾不过来。制度本身也有一个产生、发展、消亡的过程,它以某个系统为载体,系统间本来应通过竞争,有着合理制度的得以保留并壮大,不合理的自然被淘汰掉。在这些由电脑掌控的规章制度下,规则被无条件地执行,像一层硬壳把大大小小的社会组织包裹起来,阻碍各系统间物质、能量、信息等资源的正常交流,合理的系统无法进化,而不合理的却继续存在,使一部分虚拟资源被闲置。这个虚拟社会确实很稳定,被制度的骨架局限在一个很窄的时空片段里,呈现一种静态的平衡,既不会退化到低一级的形态,也进化不到更高的形态。如引文中所讲,它更像历史的某个横截面的标本,而不是历史本身……
     我理想中的网游应该是一个动态平衡的虚拟社会,它是由多种要素和过程交织起来的复杂世界,无法用简单的线形思维去描述和搭建,因为如此一来,无论是策划、程序的工作量还是游戏对服务器要求的运算量都将达到极限。但如果策划思路走对了,制作起来反而比较简单。例如,今天的地球与50亿年前相比,物质总量上是基本守衡的,为什么我们会觉得现在的地球比那时精彩丰富地多,还是那些物质、元素,只不过排列组合方式、空间位置不同罢了;再如,客观世界中一切事物既是复杂又是简单的,人们已经发现和合成的近800万种化合物是由110种元素构成,而这110种元素又是由电子、质子和中子等少数基本粒子构成的。游戏世界也应如此,制作者关键是要提供具有合理属性的、可组合排列、可空间位移的道具,道具不光漂亮好看,关键是能不能“玩”。至于其他的交给玩家就行了,要相信大众的智慧是无穷的,因为玩家不仅能玩游戏,还能使游戏向更高级的形态进化,玩的过程同时也是创造的过程。游戏世界的发展连游戏公司都无法预料,这才是完美游戏的最高境界。
      前面谈的很多东西,归结到一点,就是为什么要减少以及如何减少网游中人机互动的部分,增进玩家间的互动。不过这些认识还停留在理论的水平,有一些具体的问题还需要具体分析解决。比如玩家的不同时在线问题,游戏世界虽然也和真实世界一样,有着严格的逻辑体系,但玩家不可能24小时在线,这使得网游中的社会发展缺乏连续性。我设想建立一个由NPC组成的经济模型,可以从事生产、消费等简单的经济活动,当同时在线人数很少时,也能保证虚拟社会仍然正常运转;这样还增加了经济总量,使玩家很容易就能成为大商人或大封建主,摆脱卑微的平民角色;一些很难抽象的生产行为可以让模型中的NPC(数字化,不用图形表示)来“完成”,玩家只需付钱买到成品即可。游戏中还涉及到模拟经营的成分,玩家的许多管理行为需要用控制菜单来实现,当其不在线时,其虚拟产业就可以按照事先的默认设置继续运转,设计这些控制软件,也需要策划投入相当的精力。再就是游戏刚开始运行时,可能还比较简陋,秩序没有建立,社会也是一片混沌,策划也不要着急,玩家们建立和维持一种制度需要一个过程,要相信只要是株幼苗,它就一定能长成参天大树,策划要做的就是创造有利的环境使它快速茁壮地成长。以上几个问题都涉及到具体的创意,这里不在赘述。明确一个基本的策划思想,知道哪些是主要矛盾、哪些是次要矛盾,更有助于我们从大方向上把握游戏的制作,这就是我写本文的目的。
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