Making Of 'Poker Master' 

2012-06-08 14:30 发布

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本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-6-8 14:32 编辑


Making Of 'Poker Master'

By David Moratilla Amago



【模型】

我在MAYA中制作了一个基础的模型结构。注意它的拓扑结构是合理的四边面。然后导入模型到Zbrush中。



我决定使用UV layout来投射。所以我继续进行模型部分。在Zbrush中雕刻出细节。

我将obj文件导入Zbrush。新建了一些模型作为参照。比如桌子和雪茄。然后使用Transpose Master调整模型的肢体动作。使用标准和移动笔刷来刻画细节。这个过程需要极大的耐心。



主要为三个完整的结构:头部、手臂和T恤。我将这三部分到处OBJ文件导入UVLayout中。使用这个工具尽量把UV贴图展平且合理。如下图所示。



【细节和纹理】
处理好UV后。将文件再次导入Zbrush添加细节和提升模型细分。这个过程结合Zbrush、PS和BodyPaint 三个工具来处理的。使用不同的方式添加细节。使用Zbrush中的DragRect工具通过Alpha通道来增加细节的真实度和自然度。在PS中我提取高清皮肤素材来作为贴图。然后在Zbrush中调整纹理增加深度。





有些时候我会先在Zbrush中生成置换贴图然后结合Cavity Map进行调整。在PS中我把Cavity Map作为遮罩使用。同时我还使用Zbrush poly painting和BodyPaint来移除接缝。最终我生成一个基础贴图导入MAYA。这也是在Zbrush中制作的最后一步。





关于T恤和其他元素。我找了很多照片作为参考并且用来合成贴图。



【灯光】

回到MAYA当中开始灯光测试。使用了三盏灯。如下图。



下图是三盏灯光分别的效果。



添加一个HDR环境球。在PS中我讲不通的HDR贴图结合到一起。配合光线得点和敏感效果调整到适合MAYA场景的状态。在处理的过程中我把图上的光源复制了一些。并且调整了色相和对比度。


由于Final Gather的亮度会和之前设置的灯光叠加。于是我重新调整了两者的强度。



【材质】

主要的材质在于头部和手臂不认。其余的物件使用通常属性的材质球就可以了。头部和手臂我使用的Mental Shader中3S皮肤材质。颜色方面要比正常肤色要更深饱和。我将纹理复制了很多进行不同的调整来代替单一的皮肤底色。在不同的属性中添加不同的贴图


基础的皮肤纹理尺寸为4096*4096.其他部分为2048*2048格式。

【渲染】

场景分为了不同的部分来进行渲染。头部、T恤、手部、雪茄、赌桌、凳子、筹码和扑克牌。单独调整各个部分的渲染属性来达到预期效果。可以节省更多渲染时间。然后将这些都导入PS中进行合成。


【毛发】

把每种不同的毛发都进行了区分然后使用maya的渲染层来渲染。并没有使用mental ray。同样在渲染的时候只有毛发。其他部分为黑色。然后导入PS中使用正片叠底模式合成。




B Color Smilies

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