[转帖]纵览RPG的历史,观察RPG策划的成熟之路 

2006-12-08 19:56 发布

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一、RPG的精品堂《龙战士》系列回顾

  引用某小编在《模拟时代》杂志里的一段话:“1993年4月3日,CAPCOM发售了一款名为《灼热的气息》(Breath of Fire)的RPG,因第一作的副标题为《龙之战士》所以讹传至今。……事实上这款游戏诞生的最初目的就是比肩当时的RPG王者-勇者斗恶龙。”看着“船水纪孝”先生的实验性之作,我们来分析一下在这款系列游戏的发展过程,以及策划方的逐渐转变和成熟之路。

《龙战士》发售年代列表:
《灼热的气息-龙之战士》(Breath of Fire)1993年4月3日
《灼热的气息II-使命之子》(Breath of Fire II)1994年12月2日
《龙战士III》(Breath of Fire III)1997年9月
《龙战士IV-不变的人》(Breath of Fire IV)2000年4月27日
《龙战士V》(Breath of Fire V)2002年11月

《灼热的气息》(龙战士一代)游戏元素篇:

人物方面有:
龙:主人公。同伴:可以说是来凑份子的(有一些特殊技能帮助推动剧情)。国王及村民:NPC(情报来源),弥利亚:女神(关键人物)。

物品方面有:
道具,武器,盾牌,铠甲,帽子,其他。(由于仅是数值等差异就不再做物品列表了)

其他单位有:
龙族雕像:存盘点,动物:分为鹿、野猪、鸟等(最初的打猎小游戏吧)

游戏场景元素有:
草地、道路、荒地等:可以自由通行的地面元素,除了画面效果并没有其他影响。水(或者海):是一种满足某一条件才可以移动的地形。山:无法移动的遮挡物。树:同山(但是某些单位可以穿越)。墙壁、石头等 :挡路用的(在需要时可以被移除)。山洞:一般指切换至迷宫的入口。楼梯(或者梯子):切换游戏场景的元素(比如上下楼)。特殊元素:比如龙型地形块(游戏后期推动剧情使用)等,都是属于特殊编辑出来用于剧情发展的元素。

敌方元素有:
杂鱼:各种各样的敌人(由于仅是数值等差异就不列表了)。BOSS:游戏的关卡终端(推进剧情发展的游戏元素)

在人物方面除了主人公以外还设计了许多个性鲜明的同伴,这些同伴除了可以在战斗中帮助龙以外,还编入了一些与其独有的剧情。物品方面就是RPG的老三样没什么可以表扬的……而其他单位的动物方面则引入了一个在当时比较新鲜的概念“打猎小游戏系统”(笔者给命名的-_-b)将在其他系统篇进行介绍。地形元素就不多说了吧?无非是活跃游戏气氛和利用墙壁、石头等制作“地雷”用的。

《灼热的气息》(龙战士一代)剧情策划篇:

由于是初代实验性游戏的策划,所以各方面的策划案都不怎么成熟。由于采用纯日文的游戏内容,所以国内玩家或许会认为这个游戏非常一般,但是当你看到剧情攻略时这种想法就该有所改变了。单单说主角那悲情化的结尾,在“当时”的游戏界就是一个不小的突破。但是其他的线形踩地雷式剧情就显得过分老套了……

《灼热的气息》(龙战士一代)游戏规则篇:

其实这个不太有必要说明,RPG的规则无非是踩地雷模式:(引用自《RPG游戏设计提纲》)
       ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐         
       │游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐        
       └────┘ └────┘ └────┘ └────┘│        
     ┌────────────────────────────┘        
     │ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐         
     └→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│         
       └────┘ └────┘ └────┘ └────┘

《灼热的气息》(龙战士一代)其他系统的策划篇:

基础系统系:

1.地图编辑:总的说可以以“传统”来概括这部作品的地图风格。象《DQ》一样《龙》的地图同样拥有那几个地图的基本元素和这些元素的属性。比如说山川是不可通过的等……而绘制地图的内容则完全没有太多的创意空间,这也可以被看作是“船水纪孝”对“试探性”作品的谨慎考虑。

2.战斗系统:
[1]战斗模式:标准的RPG规则(通过移动过程随即遇到敌人),遇敌后自动切换到战斗界面。
[2]战斗系统:在已知的可选择项目中有“攻击”“特技”“法术”“道具”“突击”“逃跑”6项。“攻击”:顾名思义,攻击(带入各种数值来计算对敌人杀伤)的选项。“特技”:每个角色都有一个特殊的动作,比如“装死”???“法术”:每个角色通过消耗AP(法力)来发动的技能,效果很多就不列表了……“道具”:使用可以使用的物品来发挥他们的效力。“突击”:其实就是自动战斗(按取消键可以恢复),对于杂鱼还可以,由于根本没有AI可言见到BOSS可不能瞎选。“逃跑”:提供一定几率脱离战斗,失败的话就会被白“扁”1回合。
[3]战斗结果:也可以叫清算,即战斗后的结果画面。一般来说如果队伍里面还有同伴生还,并且满足一定条件(比如敌人全灭)后切入金钱获得、经验分配、物品获得(如果没有则不显示)的对话框。如果队伍里的同伴全部气绝,则转入“GAME OVER”界面。当然,逃跑成功会跳过这个界面直接回到原地图上。

3.道具和装备系统:
[1]道具系统:如题目所说,就是一些达成某些条件就可以使用的物品项目(比如中毒就可以使用解毒药)。既然是RPG的基本元素又是众多RPG玩家所熟知的就不多费吐沫了……
[2]装备系统:即放置在相应角色身上而起到数值修正作用的道具,也同样是RPG的基本元素就不多废话了……但是我也要提一些与众不同的地方,因为《龙》系列的装备首次加入了“重量属性”,尤其是使装备出现了“利弊(比如攻击+3防御-1重量2)”概念。所说的“重量属性”是附加在装备上面的,一般说越高级的装备就越重(也有例外)。“重量属性”是通过装备到相应角色后对该角色的敏捷属性直接扣除来实现的(比如装备重量3那么敏捷就会下降3)。有人会说这样多了装备的多样性以及可选性,的确!但是就这些还不全面。因为这么做可以充分考虑到游戏的策略性、平衡性和可变性,它首次让玩家感受到金钱不是万能的(就算再好的装备如果让敏捷变0的话……),还有高敏的好处也是不容忽视的(不要忘记《魔力》里面纯敏传教的厉害)。

4.魔法系统:古老而又基本的话题,几乎是RPG就有这些东西。无非是长级,习得。效果完全取决于设定时的属性,我个人认为没有太多的研究必要。

《灼热的气息》(龙战士一代)其他系统系:

打猎游戏系统:因为首次出现的原创系统,所以显得不是很成熟。通常发生在战斗完毕回到地图后随几出现猎物。然而规则很简单:在猎物出现后向它靠近,但是接近猎物3个单位距离时它就会向相反方向逃窜,一般来说猎物的移动属性大部分和主角是一样的(注意猎物可以进入树林,主人公不可以),所以当它被逼进死角时便会变成相应道具,过去捡起来……完成。注意一旦在这个过程中遇敌则视为失败,战斗后会发现猎物已经没有了……(即使是已经变成道具的猎物)

钓鱼游戏系统:本作一个新的小游戏系统,很有趣而且获得的道具非常珍贵,就是难度有点……

具体操作就是在龙的其他装备上装备鱼饵然后在有鱼蹦的水域进入游戏,将鱼饵投下待咬钩后收竿……注意硬拉是会失败的,要以柔克刚……

《灼热的气息-龙之战士》(龙战士二代)策划综合进步内容分析篇:

说句实话,由于这两代在时间上几乎是前后脚推出的,所以美工和效果上面可以说没有太大变化。但是引用某小编在《模拟时代》杂志里的一段话:“值得庆幸的是因为有了前作积累的经验,游戏的系统渐趋完善、故事结构也更加紧凑。”那么开始对游戏的其他方面进行一下彻底的分析。

1.剧情方面:同样沿用了前作剧情,“故事衔接了白龙族与女神弥利亚的宿命纠葛,初代八位英雄在游戏进程中都会以不同姿态出现。”并且以前作事后悲情凝重的气氛作为新游戏的开始:“序章时垂暮的前作主角领着孙子龙前去观看封印的山洞,龙并不知道化身为巨大白龙镇守洞口的就是自己的母亲……”随着剧情的完成度不同游戏结尾则分为了3个,而其中“龙误杀被诅咒的亲身父亲的结局颇值得回味!”。整个故事以“使命”开始以“使命”结尾,整个故事紧凑并且感人。

2.战斗系统:战斗系统内增加了阵型系统,遗憾的是经过我反复论证发现阵型对人物属性和战斗局势完全没有影响……

3.共同体系统:这个游戏是我目前发现的最早带有“共同体系统”的游戏,而且这个系统受到许多刊物的介绍和大肆宣扬:“共同体是本作新创的育成系统其完成度将直接关系到结局。”关于共同体的规则则可以说变成了以后所有带有“共同体”元素RPG游戏的“国际惯例”,那就是:“共同体”的时间推移是靠“战斗”次数来决定的……

4.其他系统:
[1]人物特技系统:每个人物不再只有战斗才能使用特技了,因为策划者在主地图上也为玩家精心设计了每一个人物的特技,以及利用特技才可以解决的迷题。
[2]人物切换系统:人物光会用地图特技是不行的,需要将该人物切换到第一位才可以,笔者惊奇的发现根据领队不同与NPC的对话也有所不同……
[3]打猎游戏系统:可以这个系统在这个版本得到了一定的升华,并且为打猎系统特别打造了“狩猎场”界面。然而游戏难度也有所增加,因为不在是憋进死角的问题了(猎物一旦靠近边界就会逃跑),捕猎方式改为使用人物的地图特技功能(目前我发现可用到的特技有猫女的棍子和一个忘了叫什么的“弹弓???”)。
[4]钓鱼游戏系统:根本没有什么改变,全当是为了获得好装备的途径。

《龙战士III》(龙战士三代)策划综合进步内容分析篇:

发展到第三代时,可以说是《龙战士》系列的顶峰时期。《模拟时代》评论说:“97年堪称游戏业的黄金时代,无论PS、SS、N64都在那一年留下了大量璀璨的传世佳作。……出现在那个时代背景下的《龙战士3》成了最高实力的完美象征物。”可见众多相关媒体以及大量玩家对这一代“龙战士”的充分肯定。

但是后来又有评论说“船水纪孝”由于对游戏性的不妥协,而造成了对这款游戏销量的瓶颈。新增加的“拜师”和强化了的“钓鱼”、“共同体”等“乐趣倍增”的系统反而严重影响了新生玩家的接受程度。因而被不少日本网站评为97年度RPG游戏的“艰涩之作”。

关于剧情方面,依然沿用上一代游戏的大纲。流线型的剧情和完美的人物刻画无论是美工方面还是系统方面都有着重大改善。

大致的主系统对RPG概念颇有颠覆之嫌:

1.可选择性主地图:游戏的主地图不再是刀光剑影了,伴随着温馨和谐的音乐漫步在乡村田间,许多迷宫和村庄被缩小到成为地图里的小单位。主人公可以在这个地图上随意行走(剧情限制除外),并且可以选择自己要做什么(钓鱼去专用渔场,买东西去村庄)。

2.随几战斗地图:当主人公在主地图上闲逛时就有可能会在头上出现“!”那是发现“道具”的提示,但是进去后会发现已经进入了战斗地图。“道具”就藏在这张地图里面。顺便介绍一下另一个小系统“探路系统”以及“视角转换”,通过“探路系统”就可以原地不动的探察周围地形,而遇到看不到的地方则可以使用“视角转换”功能。当道具找到了就可以考虑离开了,只要走到地图边缘就会自动切回主地图。

3.游戏元素:
[1]人物:个性鲜明可以说是《龙战士3》最值得夸奖的了。在龙幼年时表情十分丰富,动不动就哇哇大哭(刘备???),战斗时更是笑话百出:当准备战斗时其他角色都在忙着“扮酷”而龙则在翻裤兜找武器-_-b,攻击时龙那个捂着眼睛背着身乱抡的姿势笔者依然记忆由心,还有他头上那一撮抖哇抖的“朝天锥”简直把人物的描写做到家了。还有剧情里编排的人物心理变化和描写也堪称是出神入化。
[2]地图元素:可以说加入了大量的地图元素来表现这个游戏的真实感,比如天上的云、流动的海水、翻滚的岩浆等。

4.战斗系统:新的战斗系统设计可以说具有一些颠覆性,因为战斗画面不再需要界面切换,在哪里遇敌就在哪里开打(连BOSS也不例外)。战斗界面也有所改善,文字菜单被图文式十字型设计所代替,而且加入了防御和偷窥模式来偷学敌人的技能(I LIKE *^____,^* )。

5.比较特殊的技能:“命令”:使智商较低的敌人攻击所选单位。“抢劫”:给予伤害同时得到物品。“偷盗”:得到物品。“独占”:经验独吞。等……

6.拜师系统:这个系统可以间接影响游戏人物的属性成长,并且还可以获得一些罕见的技能,为游戏增色不少。

7.钓鱼游戏系统:这次的强化可以说已经达到了钓鱼类游戏的颠峰,设计合理的鱼线和力量关系被完美的平衡(笔者曾经因为喜欢而钓了整整一下午鱼)。而且还可以将前几代出现过的鱼人商人用金币钓上来,着实的幽默……这个小游戏里面还带有钓鱼记录,就连那个鱼商竟然也……

8.共同体系统:最后说到共同体我不得不唠叨两句,目前为止我个人认为带共同体的游戏就这个还有点意思(《幻想水浒传》系列是随剧情发展的)。全新的人口概念以及建设个性化村庄等都让我感到应该再多玩些《模拟》系列游戏。这个共同体里还存在许多分支的小系统或者叫功能,
比如“探险”“研发”等都会让人感到乐此不疲,我敢说“船水纪孝”在这个系统上没有少费工夫。其中的功能实在太多了……恕笔者记忆力不佳就不瞎写了……

《龙战士IV-不变的人》(龙战士四代)策划综合进步内容分析篇:

说句心里话,从这部游戏起《龙战士》系列就开始退步了……时隔3年这期作品才姗姗来迟,可能是出于市场考虑取消了许多诱人的玩点。虽说剧情方面比较恶搞(迪丝寄生的宿主竟然是……)但是除了部分美工和新剧情方面实在不值得赞扬。

还有段剧情,不过被许多玩家唾弃……就是在沙漠游荡的那段,除了看攻略外没法过去(就好象3代坐船找BOSS那段……)。

实在是没有玩出什么进步来,既然没有什么见解我也就不在大家面前绞舌头了……

《龙战士V》(龙战士五代)策划综合进步内容分析篇:

这一代我最有发言权,要说变化整个内容都变了。时代变了、背景变了、风格变了、XX变了……说实话我刚刚买到这款游戏时,都没发现是《龙战士》系列……-__,-b

从这一代RPG被彻底颠覆了……我找不到RPG的影子了……说到战斗……我认为还是叫S·RPG更贴切些。

由于变革《龙战士》辉煌过……也由于变革《龙战士》跑题了……

打到传版觉得很麻木……不知是我变得不喜欢RPG了,还是《龙战士》转型了……抱歉我没办法再写下去了……从《龙战士3》开始我就一直盼那盼,盼到最后《龙战士》就象中国的游戏业一样,还没有辉煌就走到了岔路上………………完!

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