关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题 

2006-12-08 19:36 发布

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对在下写的东西做一下简介:
基础篇包括第一章~第五章的内容,侧重于介绍关于游戏设计、制作、消费等方面的基本概念,这些内容有助于读者正确认识电脑游戏、游戏产业和产业人员。

第一章《综述》讨论了与游戏设计密切相关的基本问题,如“游戏策划”、“游戏设计”的基本概念,游戏设计理论与相关的人文、艺术和自然科学之间的关系等等。在我们开始讨论游戏属性和设计理论之前,我们必须先解决关于游戏设计师的角色认知问题,正确的角色认知是读者理解和接受本书观点的基础,也是正确行为的前提。本书将聚焦游戏设计这个“点”问题,但是了解“点”与“面”(哲学、美学等等)等关系,具备“面”的知识背景,有助于对“点”问题的理解和深入思考。

第二章《电脑游戏发展历史概览》介绍了电脑游戏发展历史的基本概况。我们学习和研究电脑游戏,十分有必要了解它的发展历史,尤其是目前作为主体的年轻的玩家和设计人员。了解电脑游戏发展的历史轨迹,了解电脑游戏与硬件平台、软件开发方法之间的协调发展关系,了解电脑游戏历史本身就是一大批有才华、有梦想的人们不断挑战极限、超越自我、创造奇迹的奋斗史,将有助于读者对游戏本质和游戏设计师职责的理解,有助于建设良好的游戏文化环境。

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全部评论5

  • 前腐后继
    前腐后继 2006-12-8 19:36:00
    第三章《认识电脑游戏的本质》介绍了国外游戏理论研究的发展概况,以及不同时期的著作中关于“游戏”概念的定义。在介绍相关资料的基础上,笔者根据自己的学习认识和实践经验,对电脑游戏的本质概念和特性进行了讨论。本章所讨论的游戏属性着眼于电脑游戏的娱乐功能,没有深入讨论与教育功能相关的其他特性,如大众文化特性,这个部分已经在第一章初步讨论了。

    第四章《电脑游戏的生产过程》介绍了电脑游戏生产过程所涉及到的主要环节和工作重点,是笔者从若干国外著作中介绍的情况归纳出来的。对于普通的读者,本章内容可以让读者了解电脑游戏制作过程的基本情况。对于专业人员来说,不同的公司有不同的情况和作业模式,如果电脑游戏制作存在标准模式的话,那就是与新工业标准UML配合使用的统一开发过程RUP。

    第五章《对电脑游戏需要理解的若干问题》主要是面向普通玩家编写的。加强玩家和业界的相互了解、理解,对于国内游戏产业的发展十分必要。这一章根据游戏软件这种产品本身固有的一些特点,向玩家说明在消费的时候应当注意到的若干问题。笔者既希望玩家能够成为理性的消费者,也希望增进他们对游戏业界和产品的了解。

  • 前腐后继
    前腐后继 2006-12-8 19:37:00
    “专业篇”包括第六章~第十七章的内容,提供了经过综合加工的资料,包括近几年国外的研究成果和笔者的学习认识与实践经验。由于游戏的“艺术性”和“综合性”等特性,我们无法建立统一的标准、使用工具测量,因此没有标准的考核指标。国外的理论研究虽然远远超越国内,但是现代游戏理论研究也是刚刚起步,尚无权威的理论体系,甚至一些术语和概念也没有真正的本质定义。因此,笔者希望这里的内容能够起到抛砖引玉的作用,希望能够激励国内的专业人员在游戏设计理论研究工作方面奋起直追。

    第六章《电脑游戏为什么需要设计》从项目预算控制、风险控制、设计焦点控制等角度讨论了游戏设计的重要性。本章提供了著名项目经理人Erik Bethke的一些观点,产品开发与现代设计技术知识以及笔者在设计《傲世三国》期间的一些想法和经验。游戏的设计人员可以分为多种有区别的角色,对于承担产品经理、项目经理职责的设计人员来说,了解这些内容是有益的。

    第七章《游戏性分析及设计应用》主要讨论了游戏的最重要内容——游戏性。在国外的理论研究中,游戏性被广泛深入地讨论,成果丰富。但是关于游戏性的概念、相关要素的判定等等研究可谓百家争鸣,莫衷一是。笔者在广泛学习的基础上尝试从理论高度说明对于游戏性及其要素的观点。本章的后半部分介绍了国外设计师们关于游戏性设计应用方面的大量研究成果,极具参考价值。

    第八章《交互性分析及设计应用》讨论了游戏的交互性。交互性是电脑/电子游戏区别于其他娱乐媒介的重要特性,Chris Crawford对此有相对深入的研究。国外的一些作者认为交互性就是游戏性,但是笔者对此有不同的观点。交互性与游戏性有着微妙的联系,但是它们所关注的焦点和设计原则是不同的,属于游戏设计理论研究的不同领域,有必要加以区别对待。

    第九章《娱乐性分析及设计应用》讨论了游戏的娱乐性。电脑游戏具有娱乐和教化的功能,而娱乐是其最基本的功能。国外的游戏理论作者们注意到了游戏的娱乐性,但是他们的理论研究表明他们没有对娱乐性及其元素进行探索和界定,而是把游戏性、交互性、娱乐性在某种程度上混为一谈的。笔者认为研究游戏性是为了追求更好的娱乐性,而娱乐性和游戏性属于目的与手段的关系,不能等同视之。实际上,游戏性设计要服务于娱乐性要求,游戏的娱乐性涉及到的元素比游戏性多得多。娱乐性是我们从事游戏设计和制作实践的最高追求目标,只有充分研究和认识目标,我们才能采取正确的行动,不拘于形式地进行创造。对娱乐性的研究如此重要,而国外又鲜有可借鉴的资料,笔者则根据心理学、行为学、审美学和大众文化理论等学科的研究成果,结合自己的学习认识、游戏体验和实践经验,对游戏的娱乐性进行了探索。

    第十章《游戏体验分析及设计应用》介绍一个比“娱乐性”更重要、范畴更广泛的游戏设计要素——游戏体验。尽管国外的著述中有人关注这个概念,尽管我们评论游戏时经常提及类似的概念,但是它并没有象前面的游戏性、交互性那样被深入而广泛地讨论。本章对“游戏体验”进行了讨论并试图进行定义,然后介绍了应用研究方面的两类主要情况。

    第十一章是《认识四种属性之间的关系》。前面讨论了电脑游戏的四个最基本的属性概念和元素,但对于结构的认识,除了研究结构元素之外,还要研究元素之间的关系和相互作用的规律。在笔者的学习过程中,感觉到国外的理论研究在某种程度上是把游戏性、交互性、娱乐性混为一谈的。他们的著作很少有系统讨论这些特性的,结合我们的游戏历史短暂、理论基础薄弱、专业概念模糊等情况,会导致我们对游戏的认识偏差和思维混乱。因此本章专门讨论电脑游戏的四个最基本属性的关系,笔者认为游戏设计人员要逐步形成自己有个性的设计哲学和设计风格,就要充分地认识和理解电脑游戏的这些重要特性。

  • 前腐后继
    前腐后继 2006-12-8 19:37:00
    第十二章《游戏开发流程与设计师职责》根据Erik Bethke的《Game Development and Production》关于游戏制作过程的说明,结合“软件开发过程”的概念来介绍游戏开发不同阶段的工作重点,主要表达了“预制作”思想和讨论游戏设计师在相应阶段的主要职责。本章也初步介绍了统一建模语言UML的设计应用,强调把软件工程思想和方法应用到游戏设计和制作实践的重要性。Erik Bethke的《Game Development and Production》是一部在多个层面上面向游戏开发全过程的各个方面而编写的,是项目管理人员应该熟读的好书。

    第十三章《编写电脑游戏文档》提供了电脑游戏设计各个阶段所产生文档的编写要求。设计文档不是创建文件,而是一个过程和产品,不同的公司有不同的作业模式,即使规范化也不能完全拘泥于形式。读者要了解游戏设计人员在不同的阶段需要做哪些工作,以及工作要求。尽管本章介绍了更多属于形式的内容,但是读者要明白:形式要服从和服务于内容,内容是表达出来的思想,如果没有思想,没有灵魂的形式就失去存在意义。

    第十四章《游戏故事/对话的创作》提供了两位游戏设计师关于游戏故事和对话创作的技巧,都是专业水平的。其中,Jim Adams是游戏程序员,也是专业作家,David Freeman是为好莱坞创作剧本的专业编剧家,也曾经为Activision、3D Realms、Electronic Arts、Ubi Soft这样的公司编写过游戏故事剧本或者负责游戏设计。之所以选择这两位作者,是因为笔者认为游戏故事/对话创作是一项专业性的工作,而这两位跨行业作家的技巧是专业级的。另外也希望给读者展现国外游戏设计师正在游戏设计和故事/对话设计这两个不同领域之间修建的桥梁。如果说David Freeman是从专业写作领域开始修建的,那么Jim Adams则是从游戏设计领域开始的。

  • 前腐后继
    前腐后继 2006-12-8 19:37:00
    第十五章《游戏任务设计》介绍游戏任务设计的一般性的具体过程,需要考虑的问题,所涉及到的技术,以及任务设计与系统设计、资源需求和开发计划等工作的关系。游戏任务设计是详细表现系统设计的专业工作,对技术设计提出明确和具体的指导,同时也受技术条件的严格制约。这里也是设计人员展示理论基础和创造力的舞台,庸人与天才就是在这里被细节区分出来的。本章也介绍了游戏任务设计文档的一般编写原则。

    第十六章《测试、测试、再测试》将简要介绍软件测试方法。软件产品的质量不仅是人们关注的焦点,也是开发商参与竞争和培养品牌的利器。从某种意义上说,制作好的游戏并不是很难,我们只需对成功游戏模式进行一点创新设计,并且保证它有优秀的视听效果和运行性能、没有bug,就可以了。如果游戏的性能和质量方面问题比较多,那么再好的游戏也不能被市场所接受。游戏是复杂的软件系统,需要多种方式的测试,而且软件测试也是一项专业性很强的工作。另外,游戏的平衡性不仅要设计,更需要通过测试来调整。对于设计人员来说,在设计阶段需要考虑测试的问题,也应该有能力把握游戏的测试工作。

    第十七章《游戏分类的意义及类型研究》介绍了国内比较流行的几种游戏类型和设计考虑方面的内容。虽然在第七章、第八章中讨论了游戏性和交互性,但是这些都是对概念的讨论,而且相关要素的选择和整合是与游戏类型有关系的。我们制作的不是电脑游戏这个概念,而是某种类型的游戏产品,设计人员也有必要对游戏类型和特点深入理解。

  • 前腐后继
    前腐后继 2006-12-8 19:37:00
    “高级篇”包括第十八章~第二十章,讨论游戏设计师的技能需求,特别是技术方面的技能。游戏是复杂的软件系统,游戏系统的设计包括多方面的工作,需要多个角色的设计人员协作完成。对游戏系统的分析、分解、建模和描述的完善程度,不仅关系到计划的制定和控制,资源的组织,也关系到技术人员的实现工作强度、以及和开发人员的顺利沟通,整体上说关系到产品品质和项目风险控制。根据笔者的实践经验和体会,游戏项目需要有一个强有力的人物来把握。这个核心人物需要有多方面的能力和威信,仅靠行政规定的领导关系是不够的,也应该能够象电影导演之于电影那样对游戏的设计与开发进行把握和控制。尽管大多数项目中这个角色由主程序员担任,但是笔者认为由主设计师(lead designer)来担任更合适一些。主程序员能够准确地评估项目的技术工作量和技术风险,但是随着产品开发的深入,更多的底层细节将会牵扯他的主要精力,可能无暇过多地顾及整个系统的情况,分散他太多的注意力不是明智的选择。主设计师负责游戏系统的分析和设计,全面掌握系统的情况,负责与媒体和用户交流等工作,这意味着他需要具有多方面相对专业的知识和技能。国内的现状是多数设计人员都不具备技术能力,这严重地影响了他对游戏项目应有把握能力。笔者希望这里的内容能够帮助那些希望在能力方面实现阶跃的、上进和好学的专业设计人员找到合适的切入点。

    第十八章《游戏设计与技能需求》将介绍游戏制作所涉及到的多种角色和职责,并重点讨论与主设计师相关的内容。本章也将从有助于项目开发和人员协作等角度,说明设计人员不懂得技术是不行的。至于需要学什么,从游戏的“综合性”来说,可能没有边界,多多益善。至于学到何种程度,笔者只能说:活到老、学到老——现在是知识经济时代。

    第十九章《设计人员需要掌握的高级知识》将基于笔者的实践经验和学习认识、向设计人员说明需要掌握哪些领域的知识。笔者认为这些知识是设计人员能够承担起项目管理职责所必需的,但是相关的介绍只是一些基本概念和思路方面的。由于没有别人的指引,笔者的学习过程是艰苦的,也走了一些弯路。笔者安排本章的目的是希望能够帮助那些不知从何处着手的设计人员找到合适的切入点和合理的学习路线,不至于因为茫然无措而放弃学习或者走不必要的弯路。

    第二十章《游戏设计与UML建模研究》介绍了应用Rose CASE和UML进行游戏建模的一些尝试。电脑游戏是软件工程产品,游戏开发是软件工程活动。为了推进游戏产业的规范化,提高作业效率和质量,我们有必要在游戏设计与开发中贯彻软件工程的思想和方法。本章试图让游戏开发人员了解应用UML和CASE工具支持游戏开发的若干好处,以推进UML在游戏设计和开发活动中的应用。

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