《江湖》角色制作解析 《江湖》角色制作解析 《江湖》角色制作解析(转) 

2012-03-26 10:41 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-26 10:50 编辑

导言:此次介绍的角色将运用到多款软件,针对不同表现形式及细节将分步说明一下。前期我习惯做些大的设定先不着急细化,因为在制作上可能会随时改变,另外一点在拆分上要特别注意,要考虑到后期贴图的精度。最后将设计的角色放入游戏引擎中观察,不满意的地方进行二次加工。

1、首先我MAYA制作一个非常简单的基础模型,主要是控制大的形体。[注意,这里最好都使用4边面建模]


2、进入ZBrush,进行细节的雕刻,从大的结构开始。如果一开始就深入细节就会丧失对整体的把控。


3、然后开始细化头部和头部的装备,头上的装备在基础模型的形体上上进行雕刻,圆形的模型比如眼睛之类的东西是直接用ZBrush的基础原球模型进行嵌入,这样比直接在模型上雕刻来的真实简单。


4、在雕刻的过程中经常需要打开网格来观察模型拓扑,这样可以避免雕刻时面乱序。同时我们可以将一些模型的材质加上带颜色的材质并赋予它,后期可转化为颜色贴图使用。


5、最后完成高模效果。



6、制作完成高模后,先将减面的模型导入MAYA中进行拓扑,可以使用NEX工具或者手动拓扑,这个可以根据低模要求的面数情况来确定。
先将减面的高模导入MAYA


在给高模一个材质球,把颜色改为绿色,在将要拓扑的低模材质球改为红色,这样一来就便于区分和观察物体。




完成拓扑后的效果


7、拆分UV

我是用MAYA 进行UV的拆分,整个角色的UV分布尽量利用好每一寸空间。能够对称的部位都要对称以提高贴图的精度。


8、烘培Normal Map和Ao Map

我是用MAYA的Turtle来烘培Normal Map和Ao Map的。


Turtle的基本设置和参数

9、利用烘培的Normal Map在CRAZYBUMP中生成一张OCCLUSION便于加强贴图的明暗细节。


10、进入MAYA检查一下低模高显的效果。


11、绘制贴图

首先我们将AO贴图放在顶层正片贴底。


进入Bodypaint3D中进行基本颜色的绘制。


进入PHOTOSHOP进行颜色的丰富与矫正。


最后叠加一些纹理变化,明暗关系整体的在调整一下。DIFFUSE MAP就完成了。


SPECULAR贴图是利用DIFFUSE贴图去色,把各个部分的质感区分开来,把金属部分调亮些,皮肤的部分适当的加暗,这里有一点要注意一下的就是在制作时要使用DIFFUSE贴图去色,在去色前需要把DIFFUSE贴图去色贴图的AO信息打弱一些,这样光影的明暗就不会影响到SPECULAR贴图对质感的表现。


以下就是完成后用到的所有的贴图


我们进入MAYA 检查一下整体的效果。


现在我们将模型导入到游戏引擎中观察最终的效果了。




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