《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑 # q* ]  r  F6 a" p6 z
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教程思路
# T" w+ \, N, Q2 ^* a8 u  [  1.参考5 X+ q5 k& ?. ~* U1 F& U
  2.建模
# k& g  \2 b* h$ s! e3 w        3.贴图和阴影效果制作
8 N! `1 `8 r# U1 F6 E        4.导出和组织场景
) }+ z$ n' M/ _' p8 J& a) J        5.灯光
5 ^7 [* J$ N" S7 G6 I8 ]8 m        6.合成
& v1 s% n1 Z9 \        7.后期制作4 K* G* @6 ?6 N! f2 x6 D. |
        8.总结$ r$ W: S1 l6 E2 }) y! j. a; ?4 m

( ^2 u7 F9 P, l: U; o) U. W' D6 v+ x  一.参考; Y  b, U& X6 ~" w: I5 {: |6 s
  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。
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图01
/ W# H) P. U. L9 ~/ X  二.建模' o7 y. F2 v% q7 E4 I2 G3 @) i. G
  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。; o- ?& g% t  S' H
 
( Q8 D1 k2 H* t/ B3 k# I7 V图02
1 A& i" O. N3 m  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。. z# k7 @# Z# }
  3 E. y, o) d% X9 `0 D; M
图03! Y% U4 T# Z1 s; h' V
  三.贴图和阴影效果制作
' ~7 m% }* p1 B) c$ D2 M- h  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。
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( D! }8 ?" t( E- |& `图04
% e# Y9 y, l* A; P8 V( I( c, {  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。
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& S4 |; z4 j0 A& r图05
6 D8 t! C& E4 M0 y5 j     四.导出和组织场景+ h( k1 n/ x2 L1 c4 t
  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)
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图06$ U2 K0 L& T$ A& S5 u  G
  五.灯光
6 W! b+ C6 p7 T3 Z( r2 J/ X  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。1 @5 ~$ B1 \: N) Y8 }! w# D) a  e7 @

/ V6 y% G; n; q- p% B8 [图07
: ?; @+ k- b/ a, v5 J  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
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( U* a; J' L- B9 J$ l$ b图080 ?" Y! _7 r, H
  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。" ~7 ^: Z: z! U- r5 Z! h) r" K3 A
  六.合成
6 z3 q, v2 j8 b& j+ o4 E  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。# D- K% R! p5 y" @9 S7 ~' q
  七.后期制作
1 \6 w) N  D! x2 _3 n  }  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。7 o" r! U5 G2 ?' `1 V
" u0 _$ b/ I1 Z) m& h
图09
' v" b4 v' Y! M* r, p  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。# L  E: G" w, r  j# Y
  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).
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lichuan054504 + 15 很给力!
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