《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑
9 U( {+ M: b# A% `( a1 x7 J3 P4 d
: F; e4 _1 q3 e教程思路& z) J( @2 z+ H/ w" z% {& E8 W
  1.参考
/ c) u  E' T0 n- a5 X: D  2.建模
2 h! D+ P# J) R% s- s/ q        3.贴图和阴影效果制作- B0 r7 s8 [% V% ]0 {
        4.导出和组织场景+ i* U: _2 F# d8 C
        5.灯光
  I4 [! q7 Z6 G        6.合成* `, n5 |* y8 L
        7.后期制作
" B5 J5 ~2 ]2 c        8.总结$ E# g9 n( [7 T4 ~( g

! S1 k0 {3 G" y+ e4 E# R  一.参考
' G" ~% ?9 h6 U, c1 H% W0 b  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。# L7 I  K. {% t+ g8 m# H9 A8 k& ]* V1 h

0 b4 @. V& F, a: `+ {( z4 E图01# W- g: V& s2 j, S: _6 D. r/ _
  二.建模, Z. l8 F  p" [- A
  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。+ V- s1 u: Y# p9 t& q' E' J
 
/ N# x3 d' i$ L  p$ P图02
- |. t- Z2 D$ v  T$ H: P2 A7 _7 C  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。& ?6 N( O7 n$ q8 Q+ _4 C6 l
  : m- C+ [5 D8 L, P
图03
$ U* O9 a9 B9 `9 S# a8 c2 W  三.贴图和阴影效果制作& s5 S, B/ S3 S; V. {+ g; S
  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。- x. W7 u) Z: b- q
  
: N6 n' s5 X$ J  Y7 w. s/ z图04& b  i* S; |) X+ i( r+ E/ }& a
  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。* L/ F* o. @+ W( y: d& i9 ?( S, E2 _
  # H( ^6 ~+ m; r. w
图05
# r( e$ i) K' z3 R     四.导出和组织场景$ Y) }7 P2 t( _7 t% R+ p
  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)
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$ ~& J/ P  C2 S% {  s* z. ~4 V图06
0 d3 r. b0 P  ?# K  五.灯光
% j' |, Z4 n2 C2 s5 u0 S  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。
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图07
& h/ t8 S- `) U% H# ]1 p  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
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图08
/ n2 @6 a% r3 g/ I  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。( m+ r) F1 U; k% s: }
  六.合成
5 H! I, U; Z' L3 N- t& _: V  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。* Q) H2 e& N0 C  c
  七.后期制作, m5 I$ C" ~% D! u2 M
  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。
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) T* k  m  i! B2 O& v, `图095 r8 Q# |# F$ c) R5 D) d$ D# k
  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。: P" o. i9 c" y
  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).  g& s5 b* G6 z0 ]. p1 C% f
* i9 k+ t8 m1 M6 r9 N1 K" u( x
图109 y0 o) G- M$ ?2 f' \) q, ~6 v+ I& t

2 b  U' C7 Z) |3 p- u- E

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