《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑
0 a3 A. J: k! v' A3 I8 z: \! w7 B2 |  e
教程思路6 \6 o  u$ ^' W9 V0 w$ k. ~* D
  1.参考
/ z: Z4 E# Y3 _) \; O/ i1 A  2.建模
( n  p0 a0 @+ t, D# n        3.贴图和阴影效果制作
4 T2 k% n4 p# ^5 v$ w0 h        4.导出和组织场景
! t( U) `# J) }  [+ K        5.灯光8 I9 m" c. T9 Z4 G6 p7 P
        6.合成
: K* P/ K( E5 r% w# h2 r        7.后期制作7 H0 _: u/ V" V& Z
        8.总结7 g6 `2 Z- v& Y" h0 Z8 _! Q

2 V0 o, T- {: h8 D. Z5 c* K  一.参考
: D7 e4 n2 ]; G  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。+ p% c' L+ |. ?% c; W0 f
8 j4 R! e( {4 ~, }
图01: u2 d9 v$ C/ _* F) q
  二.建模8 H2 g: R% \# _. p
  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。4 j9 {$ `6 F& S' `
 ! N" H8 E  h2 p
图025 E  w4 |5 Y; u* ~* i" ?
  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。6 R; ^6 o5 U9 U9 i  b6 K
  
; e- ?3 N, U+ J# j  m$ e( @" i& X$ L图03
+ p+ |0 z3 N$ h7 w  @  W0 B  三.贴图和阴影效果制作
: R6 I" j8 K% K! ^, j, U0 `, F  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。0 ]# h% X2 l$ s6 C3 F. y, C  E( D( D
  " y% d; a/ o7 P9 }
图047 U5 O0 J* |+ i9 F( o
  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。& B) {  @2 F4 p# g
  4 d% `2 w) g8 s; X$ ?2 v
图05' h9 u9 C) f/ @
     四.导出和组织场景
% t% U: N. x' C( X3 W  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)- S; \( \2 W+ ]/ C" L4 z! v) n
2 t4 Y" t+ g# \8 _9 T# T
图064 K  {% m9 K& A* p
  五.灯光
# {* _; ^1 C, ^/ ^$ s/ Q0 s. g  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。# M$ i8 a$ |0 f$ G
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图07
# O& z' v/ {  c. a: X7 t6 T7 i) i2 {  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
" Y1 K$ o, O7 w0 a' g* q
) @$ B4 n  k- [% i' W4 Z图08
2 U$ J; e: B/ ~  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。' Z1 b2 Q6 }' `
  六.合成
% i( l) |. t; i7 z9 V+ K  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。
: g4 `& O8 I6 G9 _  七.后期制作' d7 P" I3 c+ @
  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。  a; G7 m3 v2 {" b

% F/ ^6 k. i5 Q. |6 G图09% @; d, ]& d0 o% U" O$ z( d
  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。( @$ O/ r8 q, o, Q7 L
  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).  [  H; W$ N% g

# U7 {5 B' e9 Y! p& W. f7 l图10- r+ ?$ [- u2 A
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lichuan054504 + 15 很给力!
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