《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑
9 B1 a  X  a2 K/ J: o& |$ `! y& V7 J2 m: M
教程思路
8 a4 a( n3 V/ G& C, B( F+ f! ^2 P  1.参考
7 g! ^% L% \' ]; n/ l8 ?6 z9 d  2.建模+ D0 [1 B+ ]! E- D" g/ x' p
        3.贴图和阴影效果制作
3 Z0 M7 Q/ U# X- g9 ~        4.导出和组织场景/ M) M5 y2 r$ a7 K6 T
        5.灯光5 L. P: ~+ R$ w/ f; m
        6.合成7 f0 A: i8 P1 l) G$ ^+ {
        7.后期制作
$ [+ q5 e1 |! J( y" f* S        8.总结
( ^8 g/ y( A) q* F: u% e! t! z, [' s+ K  \; N
  一.参考) Z* u7 J; b" _2 ]
  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。
) V9 Z2 T( F* x3 G' {) d " [, Y9 `/ t5 |
图01
0 Q# @( x! |* ^& J3 ]/ U7 G  b  二.建模
" `/ J1 m9 S# \! y* I/ Z' U+ _  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。% R2 c* u  ]4 r3 ^7 O5 }  T0 R9 m
 ( A8 d% G3 |4 Z4 d9 F
图025 F2 N. q3 u$ d, h8 L& k
  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。. D* v) ^) A  B8 ?7 K5 l8 H
  : A& ]) ]( D' f' P- n+ j
图038 [* z. M, H# N# ?1 s5 K- p
  三.贴图和阴影效果制作
6 i6 K+ W8 v$ e5 g& Y( t7 R7 L  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。
9 \9 p+ G  h+ b5 R- S   
5 e+ a4 \. X4 \0 l/ h* O图04
3 T3 v. b: Y% q$ L1 ?( r/ E  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。5 w4 k  C5 x: G- I/ ~6 k
  
. X$ D0 U; w6 T$ b* ^( r: p图05
" J8 a% @' A6 h1 o& V     四.导出和组织场景7 o+ Y; n# O% h( z+ S$ D
  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)
1 j1 F$ I7 V- g1 j& ]# F6 |
1 C  i" s) Z3 J5 ?; l* D图06
" Q  F' ~1 r' L1 k* j% I; v  L5 F3 B$ \  五.灯光
/ d; z! W& D5 S- Z; V  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。7 W& w8 A. A2 L4 s& t5 s6 K: w- N

6 o$ `9 a  y) n$ o. }图073 z- {% L  H+ e# m, J
  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
+ o+ p9 L/ i/ O8 B* @# ]
: G3 s+ g* y- s5 w图088 ~( P2 j5 y6 S! P1 r
  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。6 a: Z% K4 @& k& Y' j0 {
  六.合成
( h/ W0 ]+ O  l- b  t, C4 j  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。, E4 m: a+ H$ ]
  七.后期制作; C# [) j5 n0 e) L) A* b7 r
  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。1 Y0 {# Y$ u5 a4 H! }; k' X

6 O" O& z7 W6 a" M% U# w图09" i% n8 N7 x2 X9 j
  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
+ r0 G7 l4 t% L) ?% b( n5 D- J  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).1 E" Y  v0 n- k( ?' c% R

9 R  ~7 ?' z8 Y+ T9 a/ E. g图103 z% q/ j/ H: G# C

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