《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑
0 _1 e4 o- X5 ^( r2 }
: A- a  t: o/ b- r教程思路
8 D5 V! T8 t# y. w  1.参考
2 d2 ?) R7 y( n; W  2.建模) J1 r5 y9 u% F; X/ f3 @5 k- x
        3.贴图和阴影效果制作3 O" v" J% C' V7 |. Q
        4.导出和组织场景
: t  O2 S1 H; u& q        5.灯光% X, _! v4 D- ~6 M3 F
        6.合成1 R9 S; v2 s, i( _  w$ x1 y
        7.后期制作
# G+ v3 t1 r7 u$ Q5 J* w, V        8.总结$ o7 l. U" T, M, e4 f0 V
* e; `& B: `- z7 x, a2 |: G
  一.参考
% c4 m4 ^0 E$ q9 \5 K  J  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。; v$ |& D! J% h% C) n

: h. E4 k+ M, O) P) t! ?  p图01! G$ l7 H; b2 y! h
  二.建模
: v& C5 _& X% M' e  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。
6 K- A: e  Z& c$ c0 L  
5 @6 @# J+ A% O4 O# K图02
" j; J  r/ L- `$ e( C! ?  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。8 R7 k/ A& Y( N: [) W
  
! q$ T+ Y  ^$ z; j' }3 \图03, X* ?4 Z$ B$ u# F0 G# R
  三.贴图和阴影效果制作7 l) K; C, p5 A2 Z/ \2 Q7 [
  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。
  z# @7 b3 e# Z5 ]5 H1 h   9 X& P( h  s0 B( H+ F: ]. V$ ~
图048 U9 N1 Q4 g* q4 `0 E
  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。/ U4 N3 ]# k4 g% Y2 N/ M
    [$ U0 T2 E# G) Z" M! x9 d7 p
图05
* A/ \0 `' O: K+ f2 t     四.导出和组织场景( X0 D5 J9 T( C2 [% J% M
  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06). a8 x- ^9 L, }5 s
. F8 T. }" ^5 E2 ^, Z3 D0 b" H
图06
" R8 P. m1 y: }. f  五.灯光
( G* m7 p) H) i7 N7 x! K/ }% L  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。
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图07% f0 t5 w" V4 j) `: o3 m8 o
  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
: X; r* r8 W" R
$ _9 C, A5 c5 d图085 I1 o" O  ^7 A
  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。1 L4 I' B! z  \5 W
  六.合成
. X  p& l8 `* T, T! Y) K; B0 |  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。5 J, A0 [2 h: [6 a8 K
  七.后期制作, I1 d- U1 v; e* j
  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。
# Y( q! j$ y* d, r! I
4 Y& `1 \$ R- T! C) s2 [图09
, v9 k: L& \4 Y/ Z6 ?  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。  M+ R3 \/ H9 ~- R6 E8 G! m
  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).6 H' v$ v  d3 g; Z$ S$ `( }1 r, m
2 Y7 E- ^/ ^; n8 T( z
图100 l9 _9 g0 C% I4 T: R+ K
6 G& Q( v  l2 a9 `& v7 H" L

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