《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑 ' d2 t& g( K- W/ h
( I. ~8 @1 c' y
教程思路( U& m* d2 }: c- V+ \7 F
  1.参考
* M3 V3 I# ~: q! T& c  2.建模: A+ R7 C: o; }, I% u' z
        3.贴图和阴影效果制作
2 q; k5 v; E5 `* e0 s1 i        4.导出和组织场景
4 T  \% @6 A. d4 h( d        5.灯光) }8 e2 r% q" K! O3 C: w- T9 G! ~
        6.合成
. q" U  U/ }4 }) g2 x- Z9 _        7.后期制作
0 @' m& _. {' S        8.总结
% z% O7 A0 C) Z6 A+ `! g, a& S/ Z  ]* }8 R6 Q, r8 C* o4 x
  一.参考
; l3 m8 m5 g/ i& ^4 M0 r3 ]' Y  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。
( v% o4 ~. {7 l2 \; o, N8 l
$ E4 f% q( S) Q1 N) s图01$ [5 e7 M. ]" r# e. E, F. _
  二.建模" B+ m# j7 a5 `: v' f4 P" x7 c" h! X
  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。
; F$ O  ^$ [! A  
, Y- Q; [2 Y( V4 |% n图02- g! {) V+ I' T2 k! K+ R7 L
  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。
5 K% c* e. ^' T0 f5 f7 l; U+ f( ~   
# D- q) b4 _" R, H: _) r. z) `3 M( b1 C图03
& \- j! f: j4 V" Q8 C# `/ t3 V0 w2 |  三.贴图和阴影效果制作
  j5 k2 z! M4 C6 [; S, G& v  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。5 ^* Y2 {9 |3 Y2 F# P+ k
  
# g  w) c  q: t+ q. c) ~图04
* v% f3 t7 ?  O, p( p( Y: ^  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。# O* _. v* j  v' g6 B4 ~+ S% ?
  
8 E& `4 U% |- H图05
# \$ q; p7 F) ?' |1 Z* s" z     四.导出和组织场景) _1 P7 Q$ x3 {" ^5 I8 \9 ]5 C
  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)
1 y$ i: k8 B' E ) I! u4 g9 u; b4 F1 _8 V4 q; x$ B
图06
! F0 l% L* v7 U, v2 a  五.灯光
8 l: a3 I# Y8 W5 O  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。
! }( ^$ y6 o; {% ] - f/ F& Z' C7 V8 ]" n  f. @6 x# P( h
图076 O& m4 a" o" W6 p. w* b. g7 H
  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).6 R' \: c1 }+ J) C, R4 I* L5 ?5 h

# V! M- P4 h* t: r& u3 Y  f- y0 f图08
, D8 X$ @9 P" H" t& L  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。5 i/ f  W; G& T  e9 B
  六.合成# _! l  J/ \5 x$ T0 W3 `5 O$ O
  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。+ ]) z" Q' Q) K( u4 g
  七.后期制作
3 }" ?2 s2 q6 O! T6 x. d; |2 k# c- V  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。
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图09  @/ Y$ }1 P& K! s
  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
! G1 U! e3 ^6 f1 z" O9 o; [  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).
# b8 \/ e' o% i% D: p* H- N ) O, B/ C! p1 F8 b6 a* O
图10
# V) i3 H# F! `/ k) _) Z: U# P* n+ u  V

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lichuan054504 + 15 很给力!
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