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学员刘兴渊角色作品 角色课心得 高模阶段: 制作次时代角色的ZB雕刻对于一个像我一样没有美术基础的人来说是一道巨大的门槛,一开始对大型的把握不准,以及缺乏对人体结构的认知,让我相当头疼。第一个人体模型可以说相当的失败,但制作这模型的两周里让我对人体有了更深入的理解。我个人的经验来说,雕刻的第一阶段最重要的就是抓大型,在第一和第三细分级别对大型的掌控非常重要,在抓住整体大型之后才能深入雕刻细节。在深入阶段一开始我只用CLAY笔刷来雕刻,但这种雕刻方式相当的耗费时间而且容易破化模型原有的大型,所以我觉得几种主要的笔刷配合雕刻大型更能制作更优秀的模型。ZB4.2的强大功更能方便制作出某些麻烦的细节,但我个人觉得该功能只适合模型的初中期阶段。 总的来说,该阶段应该多参照人体结构,更深入的理解人体和物体的结构,提升自己的塑形能力和美术基础。 低模拓扑: 该阶段应该注意人体结构的布线,布线应尽量一圈一圈的,将高模的结构全包裹进去,但不能过度的去体现一个结构而使用过多的面或是将原有的人体布线破坏,特别是角色的关节部分。最后减免的时候也应该遵循在“曲面上布足够且合理的线,在平面上进行减面"的原则。使用了TOPgun这款强大的软件,能大量的减少拓扑的工作量。 UV拆分: 角色的拆分UV和机械有很大的不同,一开始拆分UV应该合理利用身体部分之间的空隙合理的分布UV,手指和脚趾部分应该尽量的打直。身体和靠身体近的部分也应该分在同张UV里以方便大阴影的烘焙和绘制。相比机械来说,角色的制作可打断的硬边不是很多,但制作某些装备的时候,一些硬边还是应当合理的打断。 贴图制作阶段: 角色制作时候多了皮肤、皮革、布纹等多种材质,因此贴图的制作方便与机械有很大的不同。相比起机械,角色的接缝更是多了很多,因此绘制贴图的时候更应该额外的注意接缝问题。但总的来说,贴图的制作步骤还是和机械大致相同。在AO层里可以放置更多层来增加模型的体积感。 总的来说制作角色的模型时候叠加的材质也应该遵循"纹理颗粒大而清晰”的原则,相比金属材质来说皮革、皮肤、布纹少了很多细节,因此表现起来更有难度,因此更应该耐心考虑细节的运用,在不把模型做脏的前提下,制作出更多的细节。在这些材质的高光制作方面也应该更加用心,特别是皮革和皮肤的高光处理更是应该细心。合理的利用MUDBOX的映射和绘制功能,可以绘制出更真实的皮肤质感,以及更方便的处理模型的接缝问题。 总结:角色的制作是对美术基础的巨大考验和提升,特别在塑型能力和色彩方面,提高对人体结构和材质质感的认知尤为重要。制作角色时候学会运用多种软件的结合运用,更能大大的缩短模型制作时间。 ----------------------------------------------------------------------------------------- 毕业寄语: 记得来GAME798学习的理由只是一时冲动,到达后怀着相当大的疑虑,但经过4个月的学习后,这种疑虑彻底被打消。特别是指导角色课的封老师的耐心讲解更是让我印象深刻,他教给我的许多模型制作时的技巧,我相信在以后的工作中会相当受用。在杭州生活的这4个月里我接触到形形色色的人,更是结交了几个贴心的朋友。相信多年之后我一定会还念在GAME798里学习的日子。 |
学员余承林角色作品 学习生活要结束了,时间过的真快,今天中午我们还在激烈的DOTA,晚上就要写寄语告别了,心里还真有点那个...那个...什么... 不过回想一下四个月的生活,不得不说在这里学到不少东西,至少让我从一个软件小白到掌握次世代游戏模型的制作过程,这是其次, 主要是在这里认识一些有趣的家伙,他们都很风趣幽默,给我们的生活添了不少色彩。回想一下比较遗憾的两件事,第一件来这四个月 一直没有去过一次西湖,还有件是我的角色作业做糟了,最后效果不理想,我知道这和我的贪玩粗心懒散有关系,尽管有些伤心,不过以后 有时间我还会把它完善的。感谢老杨请我们吃的那顿饭,我能感觉到那晚我们都很开心。 最后谢谢798和教我们的老师。 |
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在798四个月的时间还是非常充实的,尽管有点累,但是让我在这么短的时间内学习到这么多东西是非常值得的。首先,在角色制作上,我的大部分的时间在高模上特别是人体模型,虽然达到想要的效果,却让我认识到自己一些美术基础上的不足。在绘制贴图上封老师的讲解还是非常给力的,无论是思路还是专业知识。制作过程中,对于涉及到许多软件操作和知识,还得感谢童鞋们的帮忙。快要离开这里,我希望童鞋们都能找到满意的工作!