ZBRUSH半身像制作心得分享 

2008-09-08 13:38 发布

Hi,这里有一份ZBRUSH的半身像制作练习,同时记录了一份小的心得与各位朋友分享,如果他能给你些须参考,我将会非常的高兴! 心得: 1.一切从这里开始,一张蹩脚的画外加一份看起来很抽象的胸像模型 2.从这一刻开始,我想我们要做的就是想办法让这个抽象的胸像模型变成另一个抽象的胸像模型 3.在我们完成了一个大概的轮廓以后,或许我们可以给他换几中不同的材质,看看我们制作的这个轮廓在几种材质下不同的表现 4.然后就是添加子物体的时间了,我们加入眼球~?和牙齿~?^_^,然后更进一步的做我们想做的,让他看起来更贴近我们想到的那个家伙 5.在得到一个半成品的模型后,我们暂停更进一步的雕塑工作,因为或许我们需要解决一个小的技术方面的问题,因为我们用来雕塑的那个模型布线的走向和我们的这个半成品相差很多,为了让雕塑更顺手同时也为了以后更进一步的工作,比如动画或者一个游戏模型,所以我想我们最好去建立一个根据这个模型轮廓而重新布线的模型...当然我们也可以把这个过程当作一个雕塑工作的短暂休息,因为我们都知道,如果我们画一幅画,或许在它中途暂时停止一会,回来再看这个画或许会发现更多的问题,给自己一点呼吸新鲜空气的时间,我觉得这个很重要^_^ 6.在重建完模型和呼吸完新鲜空气以后,我继续雕塑的工作,这时我要做的是把在我隔了一段时间后,又重新看到这个模型时发现的那些我个人觉得有问题的地方修改掉 7.然后我们继续深入的做我们认为对模型有帮助的修改,同时增加一些细节和让他看起来不那么对称,然后我想我们的模型就完成了^_^ 谢谢你的浏览!祝你有一个好心情!
B Color Smilies

全部评论10

  • ZhangZheVuan
    ZhangZheVuan 2008-9-8 15:05:00

    回复: ZBRUSH半身像制作心得分享

    感谢LOVE熊的鼓励!!! 这是之前遗漏的关于重建模型拓扑的流程: 我在ZBRUSH中导出一个高模[模型A]然后根据这个模型使用重建拓扑的工具,比如3DSMAX的POLYBOOST建立一个布线走向更符合模型需要的低模[模型B]并分好他的UV 然后使用MUDBOX提供的TEXTURE BAKING[utilites->texture baking]功能 在LOW RESOLUTION MESH处选择低模[模型B] 在HIGH RESOLUTION MESH处选择高模[模型A] 勾选Create displacement maP,并在Displacement map filename处设置置换贴图保存的位置 在Displacement map Format处选择32 BIT FP 然后开始运算 在完成运算后,我们得到一份32位的置换贴图,我们将用这份包含高模[模型A]信息的置换贴图在低模[模型B]上烘培,这样就可以把高模复制到低模上 图中有箭头指着的白色部位,在烘赔时可能会让模型出一些小错误,我们把它涂成黑色就不会有问题了^_^!! 最后我们使用MUDBOX提供的MESH DISPLACEMENT[utilites->MESH DISPLACEMENT]功能 使用刚才得到的那份置换贴图在低模上烘赔,然后我们就得到的重新布线的拥有高模轮廓的新模型了^_^
  • elfinmouse
    elfinmouse 2008-9-8 16:53:00

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    受教了!!
  • 小马儿
    小马儿 2008-9-24 02:38:00

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    学习ING:d
  • lsj19870302
    lsj19870302 2008-9-24 19:41:00

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    学习ING
  • rjta3l
    rjta3l 2008-10-8 13:45:00

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    学习
  • dinosaurkonglon
    dinosaurkonglon 2008-11-27 21:55:00

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    hao!!!
  • 小茶
    小茶 2008-11-28 15:11:00

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    收藏··学习
  • 围里恰恰
    围里恰恰 2009-9-16 18:34:00
    谢谢分享,楼主多发好贴
  • 旋转木马
    旋转木马 2009-9-17 10:22:00
    学习一下
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