次世代游戏美术研究贴 

2008-07-07 13:41 发布

写了点东西 ~ 大家看看~ 我觉得对于做次世代game798.com" target="_blank" class="relatedlink">游戏美术还是有点帮助的 中国游戏这个行业的前景和待遇都是很不错的。相对于其他行业来说。 现在除了做电视游戏的外企(我们还没有人家那引擎技术。有的也就只是网络游戏级别带hdr光照 软阴影 occlusion 简单场景破坏的引擎,还是要努力去达到国外那个alpha阴影,复杂场景破坏,完整的模型碰撞块而不是一盒很大的box做碰撞快。优化api等等。) 我们到达了次世代并不是什么新技术能表现更多细节为目的什么的。 只不过还是一个游戏发展的进步。就像doom3 cs开始3d游戏时代一样 其实次世代游戏应该为的方向是质量的提高,美术的提高。 很多发作品的兄弟们都说什么次世代游戏作品。其实次世代就是普通的游戏。 只不过加了法线高光occlusion这些提高质量的东西。 上了法线多了细节的东西并不是什么方向。d3比赛的一个中国的一个高手就放弃了法线 一样也是前20名。 其实次世代注重的是质感。像一个角色。过去的方式是用贴图绘制,现在用zb mudbox 其实要表现的是头发的走向。布料重要的不是有多少个褶。有很多个破洞。重要的是牛仔,丝绸的区别。角色不是有多少个肌肉块。肌肉做的有多细。是整体看到的剪影质量,和放大去看 骨骼和肌肉对皮肤的影响和衔接。这个才是真正的次世代要去表现的东西。这在西方被称作是KnowHow 。 胡乱说了一通。天天对着电脑一句话不吭。想说会话发泄一下。学习骨骼对皮肤的影响,学习肌肉。这是要下苦功夫的。就像工业模型压边倒角的质感一样。铁有铁的质感,木头的倒角有木头的质感。所以算上法线画上贴图更贴切 找点图片来给大家知道角色的know how。没事可以临摹一个~ 算是对肌肉结构的理解~ 其实像脸的结构来说 新手想学zb的不如摸摸自己的脸~ 首先三个最高的点给强调一下~ 把颧骨~眉骨(眉心位置)口论咂肌上面的 其他的带上肌肉~ 咬肌。皱眉肌~ 就会像个人头了~ 其实我觉得像雕脸,雕身体肌肉 zb真的不如mudbox来的快和结实感~ 其实个人觉得好多人的壮男模型头部都少了一个肌肉,我觉得是强调强壮 的重点之重。就是降下唇肌和鼻肌~ (鼻唇沟) 拿我雕的一个头举例~ 大家来看看这个 考虑考虑~ 他这个模型夸张了那个肌肉,缩小了那个肌肉,强调出来的肌肉是不是有利于卡通风格的造型~
B Color Smilies

全部评论79

  • 51mm
    51mm 2008-7-7 14:17:00

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    东西呢?~
  • towbin
    towbin 2008-7-8 08:49:00

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    :-| :-|
  • eohbaby
    eohbaby 2008-7-8 10:40:00

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    是让我们自己研究吗?
  • johnbtim
    johnbtim 2008-7-18 11:04:00

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    ??? 在哪里?
  • zhangzhang19
    zhangzhang19 2008-9-3 15:21:00

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    11111
  • 一瞬间的错觉
    一瞬间的错觉 2008-9-3 15:43:00

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    路人甲:看到没!皇上的新衣 真漂亮!:#
  • 一瞬间的错觉
    一瞬间的错觉 2008-9-3 15:44:00

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    楼主和您开个玩笑,希望您把您的心得放上来吧,不要放空贴啦~!:T
  • taochunjie
    taochunjie 2008-9-4 10:07:00

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    怎么没有东西啊?
  • kissronger
    kissronger 2008-9-5 14:11:00

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    人家要赚取积分``````

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