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2011-05-07 16:54 发布
xiaojia8103
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2011-07-12
我在zb里雕了生成法线贴图,但是贴在max里就变烂了,这是怎么回事?
2011-05-22
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xukejing 发表于 2011-5-26 19:25 3dsmax导出的模型,默认材质是漫反射(diffuse)。你在3dsmax里面做一张漫反射贴图再做一张法线贴图,这样就 ...
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全部评论4
3dsmax导出的模型,默认材质是漫反射(diffuse)。你在3dsmax里面做一张漫反射贴图再做一张法线贴图,这样就足够了。要注意漫反射贴图不要带高光和阴影,不然游戏里面特效一加就画蛇添足了。漫反射贴图可以使用实际照片来做,分辨率可以高一点。比如说你做的是车,那么车表面的漫反射可以用一张银色金属纹理作为漫反射贴图。这一步不用考虑车的颜色,因为游戏的材质(shader)能帮你完成剩下的工作,而且自由度更高。
关键的一步,在游戏引擎里面,设置你这种材料的材料质感(shader)为使用带法线贴图的带光泽度的反射材料(ReflectiveBumpedSpecular)
设置车壳喷漆的主色调(main color)你的漆是什么颜色的,这儿就设置成什么颜色,你应该见过《极品飞车》的车辆涂装系统,用的就是这个原理,可以设置为任意颜色而不依赖于贴图
设置光泽颜色(specual color),这一步你可以创造一些特别的效果,比如“变色漆”
设置反射贴图(reflection cubemape),这个贴图不是反射周围环境,而是像天空盒一样,把周围环境附着到你的车体上,区别是天空盒自发光,而这个是半透明。
最后在形体渲染(mesh render)上把cast和receive shadow都打上钩。
默认是forword渲染,只支持方向光(direct light)阴影。如果要渲染得漂亮一些,获得更复杂的阴影,把摄像机(camera)的rendering path选择deferred lighting。
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谢谢~~好详细