max的cs骨骼和曲线编辑器问题 

2011-04-12 18:30 发布

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问题一:在cs骨骼中,选中骨骼,把四元数改为欧拉,可以在曲线编辑器中出现操纵杆,却不可以断开操纵杆,如何断开?还有为什么cs的骨骼的曲线看起来不那么平滑?
问题二:在平时k动画中,在曲线编辑器中,除了选择关键帧后右键-高级-取消那个锁头,来断开操纵杆,还有什么简便的方法来断开?
问题三:max有没有像maya那样放大缩小曲线(即shift+alt+右键来上下左右放大缩小)

使用的是max 2009版本。

多谢先!

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全部评论7

  • 穿山甲
    穿山甲 2011-4-12 18:39:49
    基本上MAX的动画曲线也就是个摆设,看看而已,别较真。
  • 坊边人家
    坊边人家 2011-4-12 19:49:06
    CS骨架打开四元数后选择EULER,再打开工作台界面,实际操作中会遇到很多意外情况,一般不会去玩这个,而且一般也只调旋转曲线。轨迹线不顺,最大的问题是姿势不对,或不够准确。
    第二个关于曲线编辑器看起来功能强大,其实也有限的很,只在K物体或文字时用,断开除非必要,或是相当了解曲线规律性用。
  • 坊边人家
    坊边人家 2011-4-12 19:54:46
    至于缩放鼠标中键就是了呀,除非你说的不是我理解中的功能。在我看来曲线编辑器,工作台,不如轨迹线来的靠谱。运动过程中的缓快节奏用时间和空间来定。
  • 不确定
    不确定 2011-4-12 22:19:21
    穿山甲 发表于 2011-4-12 18:39
    基本上MAX的动画曲线也就是个摆设,看看而已,别较真。

    我是maya那里转过来的,别人说maya和max的曲线有区别,但我不知道哪里有什么不同?
    maya对曲线编辑器比较看重。不过max看运动轨迹还是可以。

    引用别人的话
    “cs要用自己的曲线编辑器,另外,cs原本是四元数的旋转方式实际未必比欧拉角差,只不过被maya莫名其妙的给带的,都跑去用欧拉角,欧拉角第一差值计算很难平滑,第二每个角度有多个可以表示该角度的值,第三存在万向锁,仅有的好处是存储和计算只需要三个数以及能记录超过360度的旋转。”“关键帧的设置都在biped的那个操作界面里完成,包括种植关键帧,滑动关键帧等等,说白了它还是一个类似于插件的东西”

    欧拉角与四元数角度不同,是不是max cs骨骼一般都是选四元数?动画更好。

    我觉得曲线编辑器还是有点用,可以对运动分析更准。


  • 不确定
    不确定 2011-4-12 22:30:04
    坊边人家 发表于 2011-4-12 19:54
    至于缩放鼠标中键就是了呀,除非你说的不是我理解中的功能。在我看来曲线编辑器,工作台,不如轨迹线来的靠 ...

    明白,多谢楼上两位大大

    不是你说的中键放大缩放。如果能像maya那样操作,只是对曲线显示更好看点。

    意思是一般都是看pose,k过渡pose,时间把握上等,达到运动轨迹合理(加速,减速等)。

    因为有时候我看曲线编辑器看出运动不准或切线斜率有问题,所以有点纠结。




  • xiayu1998
    xiayu1998 2011-4-13 11:36:26
    MAX的动画 就是POSE TU POSE 。POSE 摆好了摆正确了 就OK
  • zhangkun1982
    zhangkun1982 2011-5-3 11:25:45

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