一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教 

2008-05-16 00:12 发布

本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-9 15:21 编辑

    这是篇前段时间没课的时候写的东西,在论坛看了下,感觉自己的看法还是很稚嫩,不过为了学习,还是厚着脸皮把这篇东西发上来,请各位大大不吝赐教。 什么样的网游能赚钱呢?其实答案很简单:“能抓住玩家需求心理的网游,能赚钱”。道理就更加简单,玩家在线数量越多、时间越长,网游经营商赚钱越多。但是,想做到这一点,却不容易。 很多游戏设计师说:“不站在玩家角度想问题的游戏设计师不是好游戏设计师。”我想很多人误解了这句话。经历了天下2公测到回炉重造的事情,还有长年在NGA(中国最大的WOW论坛)的潜水活动,可以发现通过玩家反应的情况去设计游戏是不可取的方法,因为大部分玩家可以说根本不清楚自己想要什么。看看NGA九大职业讨论区就知道了,几乎异口同声的说自己选择的职业弱。这种要求和反映是游戏设计者根本无法满足的。那么,该如看待和把握玩家的反应和需求心理?应该从玩家在游戏中的表现来看。 分析玩家玩游戏的心理,大体可以分成两部分:探索欲和交流欲。这两个部分在时间上大体是探索在前,交流在后。但没有严格的分界。并且长久来说,交流欲占主流位置。也就是说,一个更能赚钱的游戏要着重塑造一个好的交流平台,但游戏性也是必不可少的。 一个好的游戏设计团队,在确定了所设计游戏总的发展思路后,要充分考虑到每个玩家确定了自己的发展方向后会遇到的问题,并提前给出解决的方法。即能够引导玩家按照游戏设计者的思路达到自己的目的。站在玩家的角度设计游戏,是要引导玩家而不是顺从玩家。不想当将军的士兵不是好士兵,但不是人人都能当将军。如何引导玩家在游戏中获得自己的满足,是游戏设计者最重要的任务 二、要素分析 1、交流平台 我们先来谈谈交流平台。其实这个交流平台就是微型游戏社会的一部分。这个社会受到了游戏设定和玩家道德的约束,却也包含了玩家自发形成的元素。可以说是真实社会的影子。而玩家与玩家间的交流当然不可能仅仅停留在语言上,更重要的是竞争。如何给玩家提供公平的(至少让玩家自己觉得公平)竞争环境,则是我们游戏设计师非常重要的任务。其中最明显的矛盾就是玩家与玩家PVP的平衡性问题。这个问题从传奇时代就出现,直到现在仍旧红得发紫的WOW,可以说没有很好的解决。但按照我的看法,这个问题根本就没法从根本上彻底解决。如果哪天永动机研究成功了,我相信这个问题也就有解决的办法了。所以某些网游非常聪明的推出了PVE系统。让玩家间的直接竞争变成了赛跑形式的间接竞争,这个做法很聪明,毕竟创造一个相对公平的PVE环境非常简单。但现在PVE的结构还不成熟,其中非常大的漏洞是人工智能不完善,毕竟怪物再强也只是一堆代码,掌握了方法就很好通过。PVE遇到的问题可以说和单机游戏相同,缺少游戏性是其根本问题。网络游戏之所以会取得如此大的成功,其根本原因是将玩家与玩家的交流提升到了竞争的高度。所以,作为网络游戏重中之重的交流平台,任何游戏设计师都必须想尽办法去完善他。要做到这一步,就必须去分析历代网络游戏的成功之作中,玩家最细微的竞争心态。 2、游戏性 一个能赚钱的游戏首先应该是一个好游戏。而做到上面这些,还不能算是一个好游戏。现在已经不是网络游戏初级阶段了,单纯的杀怪升级拿装备PK的游戏势必造成巨大的玩家流失率。玩家已经吃腻了泡菜,是时候弄点家常菜了。如何做到这点?这就不得不从游戏性说起。作为MMORPG游戏的特色,虚拟社会应该是首当其冲的。之所以在传奇时代那种没什么游戏社会存在的游戏能疯狂起来,是因为它们搭建了基础的交流平台,而玩家那时候最需要的就是这种交流平台。就像一个饿的半死的人忽然看到一碗饭和一碟泡菜,他当然会狼吞虎咽,并且觉得很美味。但当一个吃得半饱的人看到这些东西会觉得好吃吗?显然不会。所以,在现在,想做一个好游戏,单纯做好基础交流平台是不够的。游戏性,这个单机游戏赖以生存的东西,在网游中占的比重越来越大了。和我们吃饭总希望多几个菜一样,玩家玩网游也希望除了竞争带来的刺激之外,能享受到更多的东西。这个东西就多了,各人玩游戏的想法不同,有的喜欢看美女,有的喜欢看风景,有的喜欢杀比较难杀的怪,有的喜欢成为救世主,而我们设计师要做的,则是在最大程度上满足玩家的需求,并且很大程度上是我们引导玩家去享受,所以我们的创新能力是至关重要的。当然,不可否认的是,玩家的创造力同样惊人,而面对玩家自己创造出来的玩法,做为设计者的我们,更多的考虑应该是如何引导,而不仅仅是封杀。 3、细节 细节问题可大可小,如果硬要让奇迹世界去和魔兽世界比,那细节就算不了什么了。但要是让奇迹世界和天下2比,那细节问题可以让他们其中之一败得很惨,另外一个非常成功。 究竟什么是细节呢?所谓细节,大到游戏画面,人物形象;小到系统要求,操作方式,都可以算是细节。同等级的两个游戏,在游戏性,交流平台不分上下的时候,看的就是细节。并且我很欣慰的是,东方人比较擅长处理细节。梦幻西游就是一个很不错的例子。 处理细节,并不是要做到完美。细节问题的解决就完全看玩家感受了。画面不一定要多华丽,但看久了眼睛一定不能累。人物不一定多性感,但一定要耐看。系统要求不一定要求很低,但要让大家的机器都能跑起来。操作方式不一定很繁琐或者很简单,但要让玩家能按照自己的喜好去选择。等等的细节都是如此。其实细节问题充斥着整个游戏,可以说玩家进入游戏的一刹那,就一直在接触着这个游戏的各个细节。对操控性的熟悉速度,对画面的感觉,对配乐的感觉,对人物的感觉等等,这些是吸引玩家继续玩下去的资本,一个刚玩2分钟的玩家不会感受到什么游戏性,不会感受到多完善的交流平台,他最直接的感受就是画面好不好,人物好不好看,配乐有没有特色,操作难不难,新手指引人性不人性。如果这些问题都解决不好,想让玩家继续往下玩?我看比较困难。然而随着玩家进一步玩进去了,更多的细节将影响着更多东西。比如说交易系统是否人性化?交通便利不便利?练级是否有指示?到最后,玩家已经开始充分体验交流平台的时候,更多的细节问题也出现了。BUG能否迅速修正?修装备的地方离PK地点或者副本门口远不远?能否快速召集远处的队友?这些细节问题想处理好可不简单,需要游戏设计师大量的思考与长时间的测试。 想法总结 总结一下:按照我的观点,一个好游戏的要素只有三点:交流平台,游戏性,细节。可能很多游戏设计师觉得重点放在交流平台上就可以了。但我觉得不然,既然有人发明的PVE这种帮助完善交流平台的东西,我们就要好好去研究下,而PVE和游戏性有着密不可分的关系。所以,按照我的看法,交流平台和游戏性的重要性差不多,细节这个东西没法统御大局,但这种类似催化剂的东西在前面两个问题解决的差不多的时候应该引起足够的重视,毕竟前面的这两个惰性元素没有催化剂的帮助是很难起反应的。 三、举例 让我们来看看目前比较成功的游戏魔兽世界,按照前面的分析,这三个因素究竟做到了多少。 首先是交流平台 WOW首先开发了PVE系统,首先分析这个PVE系统。大型副本是WOW里PVE的主要线路,而WOW的PVE是有重大漏洞的,这个漏洞的根本就是WOW职业设计的问题。大型副本所要求的其实就三样:“T(坦克,就是顶怪的),治疗,DPS(输出职业)”。无论副本中的BOSS会什么样变态的技能,无论BLZ再怎么加大副本难度,最基本的东西永远是T顶住BOSS,治疗加好T,DPS控制仇恨拼命输出。这个形式一旦被玩家熟识,那无论以后的副本有多难,玩家通过的速度只会快不会慢。因为当这三个组成元素都知道自己在什么情况下该做什么并不出错的时候,副本就不难了。并且大副本的设计是和WOW的历史相关的,所有大副本里的BOSS都是WOW历史中的重要人物。并且最近炙手可热的WLK(巫妖王之怒)已经把WOW里最后的BOSS——阿尔萨斯王子放到了副本中,我不知道这个BOSS被推翻后,BLZ还能设计出什么样的大副本来维持WOW的PVE线路。前期的大副本之所以如此受欢迎,是因为其要求之高,内容之复杂,让玩家体验到了一个从未体验过的新奇感觉,并且占用了玩家大量的游戏时间去探索。然而当玩家探索出了打副本的“万金油”规律后,以后的副本就只能靠BOSS掉落的装备去吸引玩家了。PVE游戏性的匮乏是目前WOW的PVE线路遇到困难的主要原因,然而BLZ宣布在WLK中的副本将推翻之前的副本理念,暂且不说BLZ能不能做到这点,就算他们做到了,面对老区那些进度很快的公会,面对那些玩了几年WOW的老玩家,突然又让他们和所有新人站在同一起跑线上,这种做法是否正确,我还不敢妄言。而且有多少新人有时间去打大副本,我也不敢说。 而对于任何网游的主心骨,PVP方面WOW做的可谓是前无古人,但是否完美就很难说了。欧美人著名的骑士精神在WOW可谓是跌到了家。9大职业丝毫没有平衡性可言,BLZ也不提倡“决斗”这种交流方式。而大范围团队作战,引擎又支持不够。这点从BLZ刻意减少45级以后练级点的联盟,部落接触率就知道了。战场?那是一个尴尬的地方。设计者不想让玩家在战场中酣畅地杀人,但如果不为了杀人,去战场干什么?所以,BLZ又给了我们一个去战场的理由——为了S1(竞技场第一套装备)+守备官(目前最好的PVP装备)。既然大范围团战也没固定方式,那来看看BLZ最近引以为傲的竞技场系统吧。竞技场好吗?我不觉得。可能因为我喜欢的职业是猎人,而竞技场里最不需求的两个职业,一个是猎人,一个是增强萨满。走出我自己的视线,用别人的眼光去看竞技场,其实竞技场只是BLZ为了弥补9大职业设计上的缺陷所采取的用玩家间配合来淡化职业不平衡所带来的负面影响的无奈举措。并且,最重要的问题,是BLZ的惯性想法。BLZ不喜欢玩家创造他们意料之外的东西,而面对这些东西,BLZ的做法是一律封杀。而这种以抹杀游戏性来平衡PVP的做法,我觉得不妥。首先就是BLZ封杀了那么多玩法,却并没有真正平衡9大职业,其次就算能平衡9大职业,封杀了那么多玩法,究竟是不是玩家真正想要的?网游毕竟不是竞技游戏,无论BLZ推出竞技场是不是为了让WOW向竞技游戏迈出第一步,网络游戏要面对的LAN(网络延迟)问题是BLZ无可奈何的。而为了让一个网游成为竞技游戏而牺牲游戏性,我觉得是很天真的想法。至少在我看来,影响网游的LAN有很多因素,其触发因素与效果和传统竞技游戏是不可同日而语的。换句话说,我不相信网游能成为竞技游戏。 如果10分是满分的话,在交流平台这个环节上,我给WOW的评分只有6分。其PVE的缺陷尚不明朗,而PVP则走到了山穷水尽的地步。很多人都说魔兽世界成功是因为在PVP方面的创新和PVE的推出,但我觉得,拨开魔兽世界在PVP方面的辉煌,我们应该看到其PVP系统逐步下滑的现状。PVP的鼎盛时期是45级封顶时期,那时候联盟和部落纠集几百人在荆棘谷,加基森,南海镇附近会战的情形是所有老玩家最美妙的回忆。但60级封顶时期,PVP就开始销声匿迹,战场丑闻频传,由于BLZ的限制,野外大型PK也很难组织。到现在的TBC时代,竞技场的推出更让一部分玩家感受到了无奈。还是那句话,BLZ想掌控一切,这种做法不但损害了本来就不完善的PVE系统,更加重了PVP矛盾的激化。而BLZ创造的PVE系统,个人感觉在设计上还是有缺陷,对时间的要求太多,本身游戏性缺乏等等。 下面来说说游戏性 WOW的游戏性非常不错,地图广袤,风景秀丽。任务系统非常人性化,独自解决可以,组队做也可以。并且许多任务都要求玩家动动脑子才能完成,如果玩家不急于升级,享受任务带来的快乐也是十分惬意的。并且前期的小副本给了大家初步交流的平台,让玩家可以充分探索这个广大的世界。其实很难在游戏性方面挑出WOW的毛病,要硬要说有什么问题,那就是BLZ为了PVP而做出的牺牲,如上一段所说。BLZ为了减少野外大型摩擦的机会,设置了非常多的练级地图,所以上了45级之后,许多地图根本去不到,人物等级就满了。对于TBC开了之后从头开始玩的玩家来说,燃烧平原,东瘟疫之地,艾萨拉都是非常陌生的地方了。这就导致许多很有特色的设计成为了被人遗忘的花瓶。而WOW游戏性的问题从人物满级之后才真正暴露出来。PVE路线是保持游戏性最好的途径,但由于种种原因,PVE之路也开始坎坷起来。所以,很多玩家感觉满级了就没什么事情做了。为了缓解这个情况,BLZ在TBC(燃烧的远征资料片)中设置了非常多的声望让玩家去刷,而这种方法显然不是长久之计,单纯的“刷”声望和韩国网游“刷”怪有什么区别呢?只能说一个高级点一个低级点吧。但可以肯定的是,都不是玩家真正想要的。 如果要给WOW的游戏性打分,我可以打8分。游戏性的问题并不算严重,虽然BLZ封杀了许多有创意的东西,但总体来说,WOW还是有很多地方值得探索。至于PVE方面的问题,BLZ可以说早有准备。他们开放了时空之穴这个地方,目的就是解决大副本在整个故事讲完后的开发问题。 该说说细节了 BLZ的设计师是非常了得的。美工也同样了得。整个游戏世界气势磅礴,景色优美。虽然WOW秉承了欧美网游的通病:“商业系统匮乏”,但相对其他欧美网游,WOW做的算不错了。生活技能丰富,拍卖行比较人性化,都让玩家的交易没有太大阻碍。只是似乎BLZ对金币的计算出了差错,并没有严格控制金币的产出与回收,导致玩家自发组织的经济体系有些混乱。但是瑕不掩玉,BLZ在细节方面下的功夫是随处可见的。WOW的画面算不得精美,仔细观察下会发现那些树其实就是一根杆子加上四张贴图,但WOW的画面让人感觉很和谐,长时间看不觉得累。WOW的人物也非常大气,具有欧美风格。乍一看会发现都不怎么样,但随着后期装备穿上后,每个种族都非常有特色。最难得的,每个种族的男人都很伟岸。这点是韩国美工拍马都赶不上的。而且WOW的人物都非常耐看,不光人物,WOW的武器装备,朴实而大气。虽然不甚华丽,但给人非常真实的感觉。虽然其他细节都处理得非常不错,但WOW的操控性则是其细节中的败笔。WOW很容易上手,这是很好的。但是想要精通就难了。麻烦的是,到了后期,无论是走PVE路线还是走PVP路线,对操作的要求都不低。可以说,现在开始,一个完全没接触过类似游戏的新人,上手玩WOW不难,但等他辛辛苦苦玩到70级以后,他会发现实在太难了。BLZ秉承了他们在竞技游戏的风格,强调不能犯错。无论是竞技场5V5还是25人副本,一个人犯错的后果是毁灭性的。然而让一个新手在不犯错的情况下成长成一个老手?可能吗?另外WOW一个比较遗憾的地方就是语言交流太匮乏了,不指望它们能有大话西游系列这么完善的表情系统,至少把聊天框弄大点也好啊。 不可否认,WOW在细节上做的足够好了,我给它打8分。对它我没有太多的评价,我只是想说,像WOW这种完美的虚拟出一个世界的做法,消耗实在太大了。面对现在网游开发周期短,资金投入有限的情况,这种方法实在是有些冒险。 总结一下 目前比较成功的网游,魔兽世界:交流平台6分,游戏性8分,细节8分。虽然我给交流平台的打分只有6分。但凭借游戏性的出色表现,以及对细节的重视,魔兽世界还是成为了近几年来最成功的网游。当然,魔兽世界的点卡也不便宜,九城究竟通过魔兽世界赚了多少钱,也只有他自己最清楚。并且,根据我的分析,倘若BLZ能进一步完善交流平台,不再固执的去牺牲游戏性,那么我相信魔兽世界还会辉煌很长时间。当然,钱是不会少赚的。 其实,根据我的看法,玩家玩游戏就是为了爽。这个游戏的交流平台是否公平,只要不太过分,玩家都能接受。因为玩家会用自己的能力去弥补一些不太重要的瑕疵。但将游戏提升到竞技的高度就不一样了,玩家为的是赢,而每次玩游戏都有如此大的压力,就肯定不会轻松。竞技游戏职业化很明确的,不是职业玩家,与职业玩家就肯定有巨大的差距。并且竞技游戏玩家之间的交流多数只停留于个别玩家之间,比如超级高手永远只会和超级高手切磋,但网络游戏玩家则无时无刻不在交流中。并且大部分网络游戏玩家都不会把网络游戏当成职业,作为没事干时候的消遣或者平常的一个业余爱好,玩家总归是想得到快乐,玩得爽。所以,魔兽世界的做法不是唯一的做法,尽管现在很多国内游戏公司都在模仿魔兽世界。抛开魔兽世界给我们带来的固定概念,重新审视我提出的三个成功游戏元素,会发现其实实现这些东西都要求设计师站在各种玩家的视线看游戏。无论是刚开始玩的新手还是肯一掷千金的人民币战士。理想的好游戏是能让所有类型的玩家找到自己的位置,并且自得其乐。而且这种游戏是最能赚钱的。

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全部评论19

  • MR.MO
    MR.MO 2008-5-16 00:42:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    自己坐个沙发。。。 总觉得我这个没工作经验的人似乎和中国目前的游戏产业有非常大的矛盾- - 自己颇困惑。。。
  • divid.duan
    divid.duan 2008-5-16 18:23:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    一个好游戏和一个赚钱的游戏不是关联的,“好”是从研发的角度考虑,而“赚钱”是从营销的角度考虑。
  • 教授
    教授 2008-5-20 04:26:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    “游戏”只是面对那些对“爽”看得很重要的玩家么? 当初你玩超级玛力的时候觉得“爽”么? 网络游戏的将来就是离不开练级、屠戮和虚幻么?
  • clam12
    clam12 2008-5-29 17:29:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    写得非常好。我的QQ32879481,在职策划,欢迎交流。
  • wosking
    wosking 2008-6-6 21:15:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    很好,有性格的一篇文章,我顶一下!:$$
  • 有花直需折
    有花直需折 2008-6-7 23:45:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    我也顶下,新手,学策划中
  • 184088014
    184088014 2008-6-14 14:11:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    顶一下
  • maik034
    maik034 2008-6-17 23:06:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    写的不错,可以去做策划了。.你说wow的操作复杂不好!但我觉得是wow的精髓也不夸张!给新人与老人间带来的小麻烦不重要...次要..
  • divid1986
    divid1986 2008-6-22 17:21:00

    回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教

    关于玩家玩网络游戏究竟是为了什么这个问题,建议LZ去找一下巴图对于网游玩家的类型分析这篇文章,追求爽快感其实只占到所有玩家的一部分而已,而且并不是最大的一部分。
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