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有想法,但是毕竟没有经过职位的锤炼。纠正几个常识性的观点 1.玩家在线数量越多、时间越长,网游经营商赚钱越多。 这个现在在国内网游来说,不符合你这个观点的网游大有存在。 最简单的例子:传奇2 在线人数8W,月收入6KW左右。占SD 70%的月收入 征途的人够多的吧,跟大话2有一比。但是实际月收入还是差距很大。 天龙八部 今年我很看好的一款游戏。实际在线人数估算在100W左右。但是实际日收入也就 70-80W的样子。这又是为什么? 所以说在免费游戏里面,你的观点会有些出入。 其实你可以思考一下免费游戏为什么 有的比收费游戏赚钱 有些没有。 2.站在玩家角度想问题的游戏设计师不是好游戏设计师 这句话其实怎么说了。。你的理解基本上没有错,但是你要明白玩家为什么会这么想。其实很多情况下。人的贪欲在起作用。玩家肯定永远不满足,而你做的事情 是如何使其达到一个 不饱也不饿的状态。也就是说要把握好节奏。要让玩家按照你的想法一步步来办事。当然 这个需要长期的磨练。 3.游戏性 这个东西无数人为此寻求一个准确的解释。可是至今在下是没见过有个一准确的定义,因为每个人所要的游戏性是不同的。你不能说欧美玩家所偏好的“脑残”游戏(一般指的就是打僵尸,queck3,doom3之流)就一定玛丽兄弟差。因为完全没有可比性。但是他们都给人带来的从某个方面的满足感。所以这个词只能是具体情况拆开使用。而在此之前还是少用为妙。因为太多的人张口闭口来这个词了。具体实例具体分析。 对于网络游戏来说,就拿你所说的网络游戏缺少单机"游戏性"而言,我想这个是很困难的。任何游戏都有其寿命。开发人员不可能一直为一款产品进行大规模的升级。当一个游戏的维护费用已经与其收入不成正比之时。后期开发遍中断了。而其实替代这种方案的最好方式。是利用网络这个工具。使网络后的一个个玩家联系起来,达到社区化的概念。这样网络游戏才会可能活的长活的好。其实很多厂家都在做社区化。blz从sc2和d3准备重视其battle.net就是社区化很强的一个信号。而柱子哥去收购社区化网站也是很明显。毕竟有句老话说的好嘛,与人斗其乐无穷。所以你所说的"游戏性",应该是如何使更多的玩家达到交互的目的。而不是单机的"游戏性"。 4.细节 这个东西,如果说开发人员只要有一颗热诚的心,还有不会受外界影响的话,问题不大。问题就在于国内能同时排除这两点干扰的游戏公司屈指可数。 在这点上 我很钦佩像素软件及sohu天龙八部的开发团队。 其他 至于好玩的游戏,每个人的理解都不同。在下对于网络游戏是否好玩的理解其实不过是,让玩家在这个虚拟世界中拥有他所想要的存在感,当然这点很难。毕竟人在现实中工作了一天。实际我们要做的无非是让他在这个虚拟的世界中如何排压。当然适当的增压也是必须的。而恰到好处的增压与排压是策划所要做的事情之一。 以上所回,仅代表个人愚见,且不可认真对待。权当看看而已。也许对你有些许帮助。策划之路漫长,一辈子学不尽。纵观策划大家们的成长史,方知一个好的策划远不是仅仅只有想法而已。在此互相勉励,勤奋学习,苦练内功。方能达至各自心中的那个梦。 |
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回复:一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教