发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑 

2008-04-28 17:39 发布

这是我用一个基础模,导入ZB制作细节,然后制作法线再导回MAX渲染而成的。 第一次使用ZB制作完整的模,颇有感触,以前不喜欢ZB绘制的感觉,很喜欢拓扑建模,觉得完美的拓扑图本身就是一个出色的作品了。工作中被迫接触到了ZB,发现以往无论变形球还是曲线,或者最常用的多边形细分,都无法便捷的实现如果丰富的细节效果。这个模型的制作前后仅用了2~3个小时。如果是多边形~恐怕要一周了吧 做这个模型的目的,就是想通过一个结构清晰的老者头像,深入的练一下人头的结构,锻炼一下自己细节把握能力。 过程中,感觉最难我最欠缺的还是传统绘画雕塑知识,大型出来后,好多细节不能准确把握,眼袋部分结构就有明显的问题,但是反复修改也没处理好~腮部结构缺乏理解。。一般人这里是脂肪层,就是软结构,比较圆润,但是老头这里肌肉脂肪层退化。应该是肌肉结构和隐藏的部分骨骼结构~也没表现好。。还有最大的败笔是脖子。。自己看着都恶心。。肌肉和皮肤完全没处理出来~~看样子好恶补解剖结构再提高了~~ 通过这个练习,有一个理解,就是[虽然模型只有一个表面,但是制作中要表现三层表面,即:骨骼,肌肉,皮肤。] 不知道大家能否理解这个意思~~也就是说,一个人头(或者人体),最终模型表面只有一个,但是这个表面包含3个次表面,不同区域,是由不同次表面权重影响的,比如脑门部分,假设总权重为1,那么骨骼权重占0.7,肌肉占0.05,皮肤占0.15.相反,屁股的话~~(有点不雅)也许骨骼只占0.2,皮肤占0.2,大部分权重是肌肉的0.6~~当然以上只是假设~现实中每个人都是不一样的~ 以下是我理解的这个模型的3部分比重,红色代表骨骼权重高,绿色代表肌肉权重高,而兰色则代表皮肤权重高~ 在模型制作中,如果形体基础上能明确的表现每寸表面的次表面权重~我想模型的质量会更高。 也不知道说的对不对~反正是我的感觉啊~~哈哈~欢迎大家指正~ 这个是加上贴图后~在MAX默认渲染的效果,用灯光模拟的皮肤质感~ 3S渲染使结构柔和了~~不能加置换..一加电脑就崩溃… 哎…只能舍弃了很多细节..用1万面的原始模型,提取绿通道做了张BUMP~ 模型柔和了..感觉老头也感觉温和了..索性加个旧西服…冒充个数学家吧.. (想做变态老头…-_-!)
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全部评论142

  • junweiyangncppm
    junweiyangncppm 2008-4-28 17:42:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    顶!!!!
  • zerocolor
    zerocolor 2008-4-28 18:41:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    爆强
  • admin
    admin 2008-4-28 18:54:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    非常优秀的作品,+分+精+亮,希望你给大家带来更多的经验分享,一起进步。
  • wllyyn
    wllyyn 2008-4-28 20:28:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    高手哦~!!:default3: 先顶再看!
  • jaylei007
    jaylei007 2008-4-28 20:30:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    我靠 我要骂人了 太强了 。。。。。:default6:
  • 石棒棒
    石棒棒 2008-4-28 20:46:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    不错~顶一个什么时候出修改后版本嘞? 我觉得第二张渲染得挺好的,怎么不试以下发现贴图嘞,效果因该不错呀只要外形变化不大加个法线还是很快的
  • 拉链掉了
    拉链掉了 2008-4-28 21:09:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    楼住 出教程把,我受不了了............:default5:
  • hiddenkyo
    hiddenkyo 2008-4-29 10:09:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    厉害呀!~~~~膜拜一下~~~:default3:
  • allenchan
    allenchan 2008-4-29 11:17:00

    回复:发张以前的拙作+一点心得~~大家见笑

    :default3: 小强膜拜一下

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