游戏音乐文件格式分析? 

2011-03-02 13:50 发布

本帖最后由 幽谷 于 2011-3-2 14:45 编辑

             《别惹恶魔》是一款IPHONE手机平台的单机游戏,画面精美,关卡有趣。游戏音乐音效全部外包给了京城的“花开音乐”制作,嘻嘻...先推荐一曲,链接 http://www.bjhlwm.cn/index-ST-BREM.html      
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        有游戏就有“花开音乐”,那么游戏音乐中众多的音乐文件格式哪个最好呢?一般常用的有“MIDI、MP3、ACC、WAVE、WMA、AMR、OGM、OGG”等类型,那他们都有什么优缺点呢?我们不妨一起来探讨下,嘻嘻。

         MIDI:(Musical Instrument Digital Interface)乐器数字接口 ,是20 世纪80 年代初为解决电声乐器之间的通信问题而提出的。其实MIDI 传输的不是声音信号, 而是音符、控制参数等指令, 它指示MIDI 设备要做什么,怎么做, 如演奏哪个音符、多大音量等。它们被统一表示成MIDI 消息(MIDI Message) 。次类音乐文件多用于手机游戏

         MP3:是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEGAudio Layer3,所以人们把它简称为MP3。将音乐以1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量较小的file,换句话说,能够在音质丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度。而且还非常好的保持了原来的音质。正是因为MP3体积小,音质高的特点使得MP3格式较多应用在游戏音乐文件。每分钟音乐的MP3格式只有1MB左右大小,这样每首歌的大小只有3-4兆字节。

        ACC:Adpative Audio Coding。一种专为声音数据设计的文件压缩格式,与Mp3类似。利用AAC格式,可使声音文件明显减小,而不会让人感觉声音质量有所降低。AAC通常压缩比为18:1,也有资料说为20:1,远胜mp3,而音质由于采用多声道,和使用低复杂性的描述方式,使其比几乎所有的传统编码方式在同规格的情况下更胜一筹。
        WAVE:WAVE文件格式是一种由微软和IBM联合开发的用于音频数字存储的标准,它采用RIFF文件格式结构,非常接近于AIFF和IFF格式。声道有单声道和立体声之分,采样频率一般有11025Hz(11kHz)、22050Hz(22kHz)和44100Hz(44kHz)三种。WAVE文件所占容量=(采样频率×采样位数×声道)×时间/8(1字节=8bit)。 WAV音频格式的优点包括:简单的编/解码(几乎直接存储来自模/数转换器(ADC)的信号)、普遍的认同/支持以及无损耗存储。WAV格式的主要缺点是需要音频存储空间。

        WMA:WMA(Windows Media Audio),它是微软公司推出的与MP3格式齐名的一种新的音频格式。由于WMA在压缩比和音质方面都超过了MP3,更是远胜于RA(Real Audio),即使在较低的采样频率下也能产生较好的音质。在128kbps及以下码流的试听中WMA完全超过了MP3格式,低码流之王不是浪得虚名的。但是当码流上升到128kbp以后,WMA的音质却并没有如MP3一样随着码流的提高而大大提升。 听觉上64WMA的表现基本接近128kbps mp3的音质水平,但没有达到。96K的wma略好于128K的mp3,WMA在高于128以上的各种比特率表现相差不大,高频和泛音都很丰富,一般人听不出WMA128Kbps以上的音质和音色的差异,总体感觉WMA的声音偏硬,适合流行摇滚,如果是古典或者纯人声的话,感觉有点生硬,在低于128K时,WMA对于MP3拥有绝对优势!128以上的WMA相比MP3会有薄的感觉。
         AMR:全称Adaptive Multi-Rate和Adaptive Multi-Rate Wideband,主要用于移动设备的音频,压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的。

         OGM:OGM是一种多媒体容器文件,实际上是一种新型多媒体封装格式,也称多媒体容器 (Multimedia Container)。它不同于DivX、XviD等视频编码格式,也不同于MP3、Ogg等音频编码格式。OGM只是为这些音、视频提供外壳的“组合”和“封装”格式。OGM文件的格式和OGG文件是相同的
         OGG:是一种多媒体容器格式,它可以嵌入音频、视频、文本、元数据等文件。OGG是由Xiph基金[1]赞助开发的,它是免费、开源、没有专利限制的。OGG的音频有损压缩编码方案就是OGG Vorbis,其文件扩展名为.OGG。与MP3类似,OGGVorbis也是对音频进行有损压缩编码,但通过使用更加先进的声学模型去减少损失,因此,相同码率编码的OGGVorbis比MP3音质更好一些,文件也更小一些。

        以上是一些游戏音乐文件格式的列举和简介,希望对大家有所帮助。 (花开音乐监制)




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全部评论10

  • 新人007
    新人007 2011-3-2 14:01:28
    我听有人说国内的游戏有些音乐是策划们去做的,是这样吗?
  • 幽谷
    幽谷 2011-3-2 14:15:21
    本帖最后由 幽谷 于 2011-3-2 14:16 编辑

    http://www.bjhlwm.cn/index-ST-BREM.html

    花开斑竹做的音效 大家听听
  • 乐在花开
    乐在花开 2011-3-2 14:17:23
    2楼,可能是,那这策划也太惨了
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-3-3 20:35:45
    以前公司请的音乐也发过类似的帖子,写的很长的说,可惜是打印纸张版
  • 乐在花开
    乐在花开 2011-3-5 01:52:12
    外包合作中什么样的人都碰到过,有懂的谦虚地,有不懂装棒槌的,有不懂似懂,糊里湖涂的,总之,林子里什么鸟都有,有时无奈,有时惊喜,... 。。。
  • ROOFCAT
    ROOFCAT 2011-3-6 11:34:00
    没吧,好像都是外包出去的。
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-3-6 18:01:05
    回复 新人007 的帖子

    不是策划做,是策划拿别人的音乐改,收入窘迫的手机游戏往往是这样。改音乐主要是去掉一些觉得没什么必要和重复的部分,留下主旋律,然后将首尾衔接起来,保证可以重复播放。
    手机游戏容量吃紧,因此这个音乐要做上面的处理,精简之后,也不再那么容易让人认出来,免得给有识之士说抄袭。

    网游有钱的会找音乐外包,很多时候,外包的效果也不高,音效做的粗糙,背景音乐找一群乱七八糟的孩子乱弹。
    听说EA做死亡空间,为了音效下了不少功夫,比如开门,从远到近有4种不同的音效,程序做了特别的混音程序,让不同的音效混合到一起,使音效感觉更加千变万化。而他们为了模仿切开身体的音效,还找了无数的西瓜水果切着听。
    是不是真的咱就不知道了,老外做游戏比国内有钱那是肯定的,在音乐上舍得砸钱。
  • 小喵
    小喵 2011-3-14 15:07:55
    恩路过支持一下
  • 乐在花开
    乐在花开 2011-3-25 23:55:11
    质量跟金钱在商业社会总还是有一定道理的,国内游企开发游戏的很多就是为了短线赢利,真要好好开发一款色香味俱全的好“菜”,得下点真功夫。不然,浪费的不只是游戏环境,还有一线开发人员的心智和痛苦,包括一些外包公司的激情。
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