【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:28 发布

[游戏特效] 地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程
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1 P# ~0 p& u6 h! Q0 g2 e* o E. k: e$ j" f# J 【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介 " N8 N$ T) O, j! N! }6 @, b/ ?挤出点时间来制作这个教程,不可能太详细。技术上没什么难点,就简单介绍下制作思路和小技巧吧,新人好好读一下,应该会有帮助的。# e( `( n+ W2 ~" K# | 设计图:. b0 O0 E0 w3 m# r ) m+ i4 _6 s7 j K $ W2 ^0 y s. H9 x# D先看下效果: / V! W/ H) J9 w' V2 {' G ' @$ {# o7 T# L. T* Z 下载 (847.57 KB) % |8 U( O( z! K4 ? U) J5 f3 天前 09:32# b g+ n/ Z9 p 8 _4 ^- u8 k9 P8 g5 B5 M ' X+ r8 L4 m0 F9 M* W: p% s / A9 p2 G* D# @2 b2 J' F) \先说说这个效果的不足之处,以免误导新人。首先爆炸时最亮帧光芒大小不够,可以短促来体现那一霎的爆闪,但是这里我做的光晕太小了,这样减弱了第一下爆炸的力度,不好。其次光波散开后,地裂坑和持续爆炸的烟雾之间,有点空了,加点火苗或者气流,构图才更稳。现在后面的持续爆炸阶段,像是由一个点出来的,不稳。别的个人感觉还可以。. p7 B& m* c. t2 i- W7 n0 V* k " z( v3 O4 r# N: m! E* K4 Y; d( d ==========================================================================+ ], n1 ]+ ?3 Y7 ~ 拿来设计先别忙着动手,思考一下整个过程,角色抬手蓄力最好有个短暂的蓄力过程,所以最好做上蓄气的效果(这里我没做是因为没有模型和动作,但是道理上是要有的)。 9 s, n/ Q: ~8 {然后一拳打下来到地面,要注意运动变化,一般情况这种击打过程都是由慢到快变化的。所以我们做拖尾最好也有变化,比如拳在最高点开始出现拖尾,打到地面的时候拖尾最长也最亮。当然,一共5、6帧的事情,大家不愿意思考这么多也行,毕竟没几个人看得出来。 ( l1 {8 J: E9 F+ S, t; k然后就是拳地产生的地裂和爆炸了。看看设计稿,它把爆炸分成了两大部分,一个是引爆的瞬间,一个是持续的溅射。(个人是这样理解的,如果它只是想设计炸一下,就没有必要分两张来表现了。)引爆与后面持续接得要连贯,却不能只做成一爆。(这里新人很容已出现脱节或者持续太短),这里我分开了两个部分,然后用烟雾这个元素做了辅助的连接,还算顺畅。 1 p* y0 H/ ^* K; {0 M9 u爆炸常规的几种元素我们缺一不可:强烈的光芒放射,粒子喷溅的火花,滚滚的烟雾。这里又辅助添加了地裂效果,石块的溅起和扭曲的能量线条。下面分别看下效果,说说制作上的事情。 5 _ l, O k$ n5 B地效: * a1 K, C e# r9 e+ A* i# b地效我分了3层做,地上的坑,亮度裂纹和流光裂纹。这样分的好处是可以比较全面的交代地裂坑的细节。地裂坑的缩放就2帧,再多的话人眼就能看出它缩放的过程了,但是你不缩放的话,画面或多或少的失去了一部分张力。然后地面的裂纹由于能量没有释放完而保持了亮度,可以做点呼吸节奏来避免死板。最后是想突出的亮点,地裂的能量释放完,由内向外消失。 下载 (524.69 KB)+ j5 T; Q- z; C 3 天前 09:33 [% q/ |; i c. E* D 1 h% v: j# V' d# c8 s" O. d+ U J" w) `$ M6 o6 i! Z1 N 爆炸过程分两部分说: 7 t- V7 O; N+ o- n* u4 V爆炸光部分:这里我们需要考虑两个过程的表达,第一下引爆效果要大于后面的持续效果。但是它又是个持续的过程,所以不能差异太大。五根向后划过的线条是种抽象的表现,注意他们的出现要错落有致,新手容易犯的错误就是同时出现同时消失,那样的效果是死板的。石块是有重量的,所以不要让他们飞奔的距离超过光束。然后光晕,这个效果的光晕有问题,前面说过了。优点也有,比如我们在做写实类特效的时候,光晕往往是单色的,其实我的经验告诉我,像光晕这种元素,才是最适合在写实类特效里面出“彩”的。加入合理的渐变色,会为你的效果增加美感。 下载 (763.85 KB)# G3 F: J6 w, z' r 3 天前 09:33 5 }) Q2 Y, }- H) a$ R6 i& y" k# v* B9 v J! r. S 4 k8 ?0 G4 h9 J4 [3 z' D5 p" W1 P, j1 h0 J: F+ h7 M9 x ; q3 D3 V# A7 N 爆炸烟雾部分:这部分是我最喜欢的了。它在效果里面起了三大作用,一是使引爆与持续两部分有了融合的感觉,二是它控制了爆炸产生强光的暴白问题,三是它做出了烟雾的体积感,以及烟里有火光的感觉。烟雾的出现要考虑到它是轻薄的物体,肯定不会像溅射光那样飞出去,见过很多新手做得效果缺少思考,烟雾比光飞的都远,实在难以令人信服。$ v" F0 ?# W5 H# {8 d. |$ h) Y 另外,烟的体积感问题是很多新人做不好的。怎样做有体积的烟呢?这里稍微讲下。首先有的3D引擎自己有灯光,并且能够自动给烟雾贴图照射出体积感,例如你有Cry-E2.0和3.0、UE3.0等高端引擎,那你可以无视下面的文字。没有体积感照射的引擎该怎么办呢?我们需要两层贴图,一层表现烟雾的质感与面积,另一层选择合适的位置为其绘制高亮部分。然后用相同的粒子发射器出资源,他们叠在一起的效果就像下面这样了,一样会有烟雾的层次感和体积感。 下载 (668.26 KB) . [0 ^: {4 n7 \% _3 天前 09:34 H$ w+ ~! y( } 4 u1 j# O/ _: C% I1 \- q3 K) p5 _- R% C / Z( y) I0 X% b: v8 y% x9 c& x ! x6 O; t0 ~- N% c* s9 z说到这里就告一段落吧,有疑问或者想提建议的朋友下面留言就行,我会定期回复大家。: }1 W3 m6 ?3 L. {, S" u ========================================================================== ' I4 |3 w( W/ j" |! R" h结语:由于是拿成品分解开讲,所以没能一步一步的出图给大家参考,见谅。不过相信你耐心读完它,或多或少会有收获的。效果好的地方你吸收,效果的不足你留给我就可以了,呵呵。加油!
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