【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:28 发布

[游戏特效] 地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程
( @4 u; M. j2 l( [' S$ C& _( q
7 i7 l; U+ B* ^& x3 ~
: N4 m" v1 t( r2 K7 x % t# O! B3 `! B! l! p8 b
' `. K$ S, z4 ?1 R9 N 4 O" T( j; u/ k S4 X/ G& E【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介' Q) D' m0 P8 m m- T 挤出点时间来制作这个教程,不可能太详细。技术上没什么难点,就简单介绍下制作思路和小技巧吧,新人好好读一下,应该会有帮助的。 ) M; L( V8 \! e9 _! y, K$ ^设计图: . d2 _/ m' b" h5 s, q+ n' O0 f4 [. M& ]! U+ o/ e# i- J4 o ; Q! a. F# H' C, [( D先看下效果: ; w# k7 j; K8 E: I6 _8 [$ y) I' W3 B" M& `) F; R* K. b& O 下载 (847.57 KB) ]! \6 b8 C$ d. V8 C 3 天前 09:321 m" b/ j9 Y+ s/ g 4 m* z2 `; D9 i2 B1 g / c3 T$ W9 T- d- {5 b3 I. i+ ~& @5 b' [ 先说说这个效果的不足之处,以免误导新人。首先爆炸时最亮帧光芒大小不够,可以短促来体现那一霎的爆闪,但是这里我做的光晕太小了,这样减弱了第一下爆炸的力度,不好。其次光波散开后,地裂坑和持续爆炸的烟雾之间,有点空了,加点火苗或者气流,构图才更稳。现在后面的持续爆炸阶段,像是由一个点出来的,不稳。别的个人感觉还可以。 ; j" _! X2 T% {7 j7 j9 g; b: j$ @" U+ R6 l+ E" Y w( T" c ========================================================================== 4 U6 S& ~; E, B5 t拿来设计先别忙着动手,思考一下整个过程,角色抬手蓄力最好有个短暂的蓄力过程,所以最好做上蓄气的效果(这里我没做是因为没有模型和动作,但是道理上是要有的)。" S, Y$ Z; v+ O% e" \% { 然后一拳打下来到地面,要注意运动变化,一般情况这种击打过程都是由慢到快变化的。所以我们做拖尾最好也有变化,比如拳在最高点开始出现拖尾,打到地面的时候拖尾最长也最亮。当然,一共5、6帧的事情,大家不愿意思考这么多也行,毕竟没几个人看得出来。$ D' C" p5 T& ?9 p 然后就是拳地产生的地裂和爆炸了。看看设计稿,它把爆炸分成了两大部分,一个是引爆的瞬间,一个是持续的溅射。(个人是这样理解的,如果它只是想设计炸一下,就没有必要分两张来表现了。)引爆与后面持续接得要连贯,却不能只做成一爆。(这里新人很容已出现脱节或者持续太短),这里我分开了两个部分,然后用烟雾这个元素做了辅助的连接,还算顺畅。 & F N$ q' U. H6 ^爆炸常规的几种元素我们缺一不可:强烈的光芒放射,粒子喷溅的火花,滚滚的烟雾。这里又辅助添加了地裂效果,石块的溅起和扭曲的能量线条。下面分别看下效果,说说制作上的事情。 # h- C+ J- N7 b+ X8 V地效:! Q h# J3 F" u9 x4 M4 I7 T" v 地效我分了3层做,地上的坑,亮度裂纹和流光裂纹。这样分的好处是可以比较全面的交代地裂坑的细节。地裂坑的缩放就2帧,再多的话人眼就能看出它缩放的过程了,但是你不缩放的话,画面或多或少的失去了一部分张力。然后地面的裂纹由于能量没有释放完而保持了亮度,可以做点呼吸节奏来避免死板。最后是想突出的亮点,地裂的能量释放完,由内向外消失。 下载 (524.69 KB)" ~5 \4 T) d) G' p1 \/ m: m 3 天前 09:33. L' f7 L+ }( U2 T" B) I % [6 G! M% e! J T# Z, D& O- t4 b7 N' v* k3 A: p& L8 s 爆炸过程分两部分说:4 G3 [9 r; S6 I: c0 p# I8 t- G 爆炸光部分:这里我们需要考虑两个过程的表达,第一下引爆效果要大于后面的持续效果。但是它又是个持续的过程,所以不能差异太大。五根向后划过的线条是种抽象的表现,注意他们的出现要错落有致,新手容易犯的错误就是同时出现同时消失,那样的效果是死板的。石块是有重量的,所以不要让他们飞奔的距离超过光束。然后光晕,这个效果的光晕有问题,前面说过了。优点也有,比如我们在做写实类特效的时候,光晕往往是单色的,其实我的经验告诉我,像光晕这种元素,才是最适合在写实类特效里面出“彩”的。加入合理的渐变色,会为你的效果增加美感。 下载 (763.85 KB) ! {9 E* E4 ~' F$ i+ f3 ]3 天前 09:33 % _8 ~" {- Y } ' P0 v4 V# g/ F% Q- v' [( l. G9 u3 J2 F" e1 F% p; b* K : P. \. ?7 _3 s U8 P6 U$ w9 T # i, ], ^6 R& |爆炸烟雾部分:这部分是我最喜欢的了。它在效果里面起了三大作用,一是使引爆与持续两部分有了融合的感觉,二是它控制了爆炸产生强光的暴白问题,三是它做出了烟雾的体积感,以及烟里有火光的感觉。烟雾的出现要考虑到它是轻薄的物体,肯定不会像溅射光那样飞出去,见过很多新手做得效果缺少思考,烟雾比光飞的都远,实在难以令人信服。 3 o0 K8 e; ]5 W" ?0 j X2 H另外,烟的体积感问题是很多新人做不好的。怎样做有体积的烟呢?这里稍微讲下。首先有的3D引擎自己有灯光,并且能够自动给烟雾贴图照射出体积感,例如你有Cry-E2.0和3.0、UE3.0等高端引擎,那你可以无视下面的文字。没有体积感照射的引擎该怎么办呢?我们需要两层贴图,一层表现烟雾的质感与面积,另一层选择合适的位置为其绘制高亮部分。然后用相同的粒子发射器出资源,他们叠在一起的效果就像下面这样了,一样会有烟雾的层次感和体积感。 下载 (668.26 KB)( G+ c" W+ E* z7 n/ Z7 K+ q 3 天前 09:34 9 j6 q+ B1 I& b r, S; A9 | s " m) k: y5 P$ i2 Z, [9 d. I; ~8 b$ S+ q9 l 说到这里就告一段落吧,有疑问或者想提建议的朋友下面留言就行,我会定期回复大家。: A- I$ P; C+ Z ========================================================================== 6 h/ X* y; b( y4 u结语:由于是拿成品分解开讲,所以没能一步一步的出图给大家参考,见谅。不过相信你耐心读完它,或多或少会有收获的。效果好的地方你吸收,效果的不足你留给我就可以了,呵呵。加油!
B Color Smilies

全部评论19

12下一页

你可能喜欢

【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表