【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:28 发布

[游戏特效] 地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程
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/ \/ X# o8 B( c1 l 4 Y( q: B3 H, q5 l& f 【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介 : ~) C2 o6 D& \- `) U5 t( P3 r挤出点时间来制作这个教程,不可能太详细。技术上没什么难点,就简单介绍下制作思路和小技巧吧,新人好好读一下,应该会有帮助的。: E/ i4 l9 g# |0 O) b 设计图:1 i, c7 t4 c L1 N" S 0 N' p/ }+ u: y9 P( H% D: ]; Z( \% ~* W 先看下效果: ; W! _" Y2 {& ?; J5 O! `* [8 ` B6 j: Q2 z% s5 y 下载 (847.57 KB) 9 u# T1 ~) y0 n' B3 天前 09:325 F% j8 u Y4 a" S F* x- f' M1 g4 u 0 L3 Q' U: q% B; T3 A% x7 W& X : [6 }( d: w4 ~; f5 h先说说这个效果的不足之处,以免误导新人。首先爆炸时最亮帧光芒大小不够,可以短促来体现那一霎的爆闪,但是这里我做的光晕太小了,这样减弱了第一下爆炸的力度,不好。其次光波散开后,地裂坑和持续爆炸的烟雾之间,有点空了,加点火苗或者气流,构图才更稳。现在后面的持续爆炸阶段,像是由一个点出来的,不稳。别的个人感觉还可以。 7 Z7 ~& l9 S- Q. S F( y : g& j2 V! b( t2 ~* H6 P; S========================================================================== : B& ^" q2 Q9 c5 h/ F拿来设计先别忙着动手,思考一下整个过程,角色抬手蓄力最好有个短暂的蓄力过程,所以最好做上蓄气的效果(这里我没做是因为没有模型和动作,但是道理上是要有的)。% k- E4 k1 D& R8 n 然后一拳打下来到地面,要注意运动变化,一般情况这种击打过程都是由慢到快变化的。所以我们做拖尾最好也有变化,比如拳在最高点开始出现拖尾,打到地面的时候拖尾最长也最亮。当然,一共5、6帧的事情,大家不愿意思考这么多也行,毕竟没几个人看得出来。" j; X+ P9 _7 q 然后就是拳地产生的地裂和爆炸了。看看设计稿,它把爆炸分成了两大部分,一个是引爆的瞬间,一个是持续的溅射。(个人是这样理解的,如果它只是想设计炸一下,就没有必要分两张来表现了。)引爆与后面持续接得要连贯,却不能只做成一爆。(这里新人很容已出现脱节或者持续太短),这里我分开了两个部分,然后用烟雾这个元素做了辅助的连接,还算顺畅。 W9 c, |6 S+ U. H- Q 爆炸常规的几种元素我们缺一不可:强烈的光芒放射,粒子喷溅的火花,滚滚的烟雾。这里又辅助添加了地裂效果,石块的溅起和扭曲的能量线条。下面分别看下效果,说说制作上的事情。 & c0 d1 u6 T" Y& N7 r2 E4 O6 v; F地效: 7 D( S6 S3 j1 s" I, t地效我分了3层做,地上的坑,亮度裂纹和流光裂纹。这样分的好处是可以比较全面的交代地裂坑的细节。地裂坑的缩放就2帧,再多的话人眼就能看出它缩放的过程了,但是你不缩放的话,画面或多或少的失去了一部分张力。然后地面的裂纹由于能量没有释放完而保持了亮度,可以做点呼吸节奏来避免死板。最后是想突出的亮点,地裂的能量释放完,由内向外消失。 下载 (524.69 KB) # K) L- e" O, p3 天前 09:337 p5 @- X0 F! q 1 u- b3 K! l. @ 8 D, v* [; ?- G* w' o/ B" B& Z 爆炸过程分两部分说:& J4 y' m* @# } 爆炸光部分:这里我们需要考虑两个过程的表达,第一下引爆效果要大于后面的持续效果。但是它又是个持续的过程,所以不能差异太大。五根向后划过的线条是种抽象的表现,注意他们的出现要错落有致,新手容易犯的错误就是同时出现同时消失,那样的效果是死板的。石块是有重量的,所以不要让他们飞奔的距离超过光束。然后光晕,这个效果的光晕有问题,前面说过了。优点也有,比如我们在做写实类特效的时候,光晕往往是单色的,其实我的经验告诉我,像光晕这种元素,才是最适合在写实类特效里面出“彩”的。加入合理的渐变色,会为你的效果增加美感。 下载 (763.85 KB)8 T& N$ `* a' O5 A) A& y 3 天前 09:336 f1 Z) ~3 b* l( T3 `$ N; a + Q" ~" x2 D3 l6 x' [ + t/ m$ s5 @. l4 P2 @ ' T1 J8 E, S" K( c: I5 q3 Z 0 [( W/ V: u) c) r爆炸烟雾部分:这部分是我最喜欢的了。它在效果里面起了三大作用,一是使引爆与持续两部分有了融合的感觉,二是它控制了爆炸产生强光的暴白问题,三是它做出了烟雾的体积感,以及烟里有火光的感觉。烟雾的出现要考虑到它是轻薄的物体,肯定不会像溅射光那样飞出去,见过很多新手做得效果缺少思考,烟雾比光飞的都远,实在难以令人信服。 ! P Z# \: r+ H6 q4 D另外,烟的体积感问题是很多新人做不好的。怎样做有体积的烟呢?这里稍微讲下。首先有的3D引擎自己有灯光,并且能够自动给烟雾贴图照射出体积感,例如你有Cry-E2.0和3.0、UE3.0等高端引擎,那你可以无视下面的文字。没有体积感照射的引擎该怎么办呢?我们需要两层贴图,一层表现烟雾的质感与面积,另一层选择合适的位置为其绘制高亮部分。然后用相同的粒子发射器出资源,他们叠在一起的效果就像下面这样了,一样会有烟雾的层次感和体积感。 下载 (668.26 KB) " |1 X4 }0 T F C3 天前 09:34 g- j+ B9 |: @* y& s! m6 `+ S- W- P " T5 A% @1 l' v( O ) G m% X& \( B( u说到这里就告一段落吧,有疑问或者想提建议的朋友下面留言就行,我会定期回复大家。 ) r' n! G7 l, c0 j% S, M4 H==========================================================================8 p, r' b* Q5 z* X3 f 结语:由于是拿成品分解开讲,所以没能一步一步的出图给大家参考,见谅。不过相信你耐心读完它,或多或少会有收获的。效果好的地方你吸收,效果的不足你留给我就可以了,呵呵。加油!
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