【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:28 发布

[游戏特效] 地裂击制作过程简介---转自TOMMY教程
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/ e. }% t+ ~0 q5 }5 r) _ & c; C6 C" v! {0 ^* A( V
, k6 J' W" P) l! ]2 i T2 @. G4 N; ?3 @ 【游戏特效Tommy原创教程】地裂击制作过程简介0 c* [9 o9 U6 _; j; V& Z& B V" g 挤出点时间来制作这个教程,不可能太详细。技术上没什么难点,就简单介绍下制作思路和小技巧吧,新人好好读一下,应该会有帮助的。5 ~! v5 p. o; Z/ [' l8 O 设计图:% B6 Y( I* U) [" u6 C [6 w $ i$ Z; t8 B' p" ? 3 ]& |8 `9 w0 C; R$ _( v1 N8 q先看下效果: & Q7 ?% V J- ~; x7 L6 O5 k( q0 Q% M" R& W/ E1 |# A4 o) S2 ]0 g 下载 (847.57 KB) ) ^5 m7 G/ c2 a2 E1 G: q e3 天前 09:323 B4 W5 e+ x) A 9 }) s0 g9 o" e" T$ i% B4 D, I , [' |- S Y! ^# _4 D0 i; G8 r7 D先说说这个效果的不足之处,以免误导新人。首先爆炸时最亮帧光芒大小不够,可以短促来体现那一霎的爆闪,但是这里我做的光晕太小了,这样减弱了第一下爆炸的力度,不好。其次光波散开后,地裂坑和持续爆炸的烟雾之间,有点空了,加点火苗或者气流,构图才更稳。现在后面的持续爆炸阶段,像是由一个点出来的,不稳。别的个人感觉还可以。: h3 I: | b1 v& \) Y b ; V( f. k- f. j5 J========================================================================== 7 b8 A+ b, m) G. [拿来设计先别忙着动手,思考一下整个过程,角色抬手蓄力最好有个短暂的蓄力过程,所以最好做上蓄气的效果(这里我没做是因为没有模型和动作,但是道理上是要有的)。5 \/ S1 r$ V$ p6 p 然后一拳打下来到地面,要注意运动变化,一般情况这种击打过程都是由慢到快变化的。所以我们做拖尾最好也有变化,比如拳在最高点开始出现拖尾,打到地面的时候拖尾最长也最亮。当然,一共5、6帧的事情,大家不愿意思考这么多也行,毕竟没几个人看得出来。1 ?6 r( P6 [' ]/ @' ?' c& v 然后就是拳地产生的地裂和爆炸了。看看设计稿,它把爆炸分成了两大部分,一个是引爆的瞬间,一个是持续的溅射。(个人是这样理解的,如果它只是想设计炸一下,就没有必要分两张来表现了。)引爆与后面持续接得要连贯,却不能只做成一爆。(这里新人很容已出现脱节或者持续太短),这里我分开了两个部分,然后用烟雾这个元素做了辅助的连接,还算顺畅。2 ?5 n5 V% O6 [, k5 G3 v8 q 爆炸常规的几种元素我们缺一不可:强烈的光芒放射,粒子喷溅的火花,滚滚的烟雾。这里又辅助添加了地裂效果,石块的溅起和扭曲的能量线条。下面分别看下效果,说说制作上的事情。 , V9 P6 C- _/ |/ C4 o0 v6 u地效:! c% D! C& \$ {) ~2 N4 z3 O/ @ 地效我分了3层做,地上的坑,亮度裂纹和流光裂纹。这样分的好处是可以比较全面的交代地裂坑的细节。地裂坑的缩放就2帧,再多的话人眼就能看出它缩放的过程了,但是你不缩放的话,画面或多或少的失去了一部分张力。然后地面的裂纹由于能量没有释放完而保持了亮度,可以做点呼吸节奏来避免死板。最后是想突出的亮点,地裂的能量释放完,由内向外消失。 下载 (524.69 KB)7 S9 t2 t7 ~6 e# v9 Q) I 3 天前 09:33 m, s9 _5 W# Q9 [1 B% L' O; C& U) I+ h$ E$ ^ % k, D8 Q( ]# {/ f9 N/ \爆炸过程分两部分说: 9 m4 V5 f# Q+ |爆炸光部分:这里我们需要考虑两个过程的表达,第一下引爆效果要大于后面的持续效果。但是它又是个持续的过程,所以不能差异太大。五根向后划过的线条是种抽象的表现,注意他们的出现要错落有致,新手容易犯的错误就是同时出现同时消失,那样的效果是死板的。石块是有重量的,所以不要让他们飞奔的距离超过光束。然后光晕,这个效果的光晕有问题,前面说过了。优点也有,比如我们在做写实类特效的时候,光晕往往是单色的,其实我的经验告诉我,像光晕这种元素,才是最适合在写实类特效里面出“彩”的。加入合理的渐变色,会为你的效果增加美感。 下载 (763.85 KB)1 n* c) M @' W* |) P 3 天前 09:33, Q+ p5 o- O9 i$ A" i+ r 2 L- l4 G2 k' W- V 0 W3 o& G, ?, G6 ^: B' ?" K. I; f( h# R0 P4 M+ f( N% y2 u * z X" Z& n# O+ x8 k/ `* k2 I# E: r爆炸烟雾部分:这部分是我最喜欢的了。它在效果里面起了三大作用,一是使引爆与持续两部分有了融合的感觉,二是它控制了爆炸产生强光的暴白问题,三是它做出了烟雾的体积感,以及烟里有火光的感觉。烟雾的出现要考虑到它是轻薄的物体,肯定不会像溅射光那样飞出去,见过很多新手做得效果缺少思考,烟雾比光飞的都远,实在难以令人信服。1 l: R `7 V" W 另外,烟的体积感问题是很多新人做不好的。怎样做有体积的烟呢?这里稍微讲下。首先有的3D引擎自己有灯光,并且能够自动给烟雾贴图照射出体积感,例如你有Cry-E2.0和3.0、UE3.0等高端引擎,那你可以无视下面的文字。没有体积感照射的引擎该怎么办呢?我们需要两层贴图,一层表现烟雾的质感与面积,另一层选择合适的位置为其绘制高亮部分。然后用相同的粒子发射器出资源,他们叠在一起的效果就像下面这样了,一样会有烟雾的层次感和体积感。 下载 (668.26 KB)" k8 l0 l2 r# w( A/ e 3 天前 09:34 / ~1 i% y- c/ A0 [. ~7 L 4 P7 O; u( L! ]3 v" t: M# }* m" V/ N! X( E* { + e% I1 b) w! J3 @; @1 M$ h/ F" } 说到这里就告一段落吧,有疑问或者想提建议的朋友下面留言就行,我会定期回复大家。 & s7 o0 W4 S5 E. J7 L/ T========================================================================== a& ]+ j4 \; G* V, T) l结语:由于是拿成品分解开讲,所以没能一步一步的出图给大家参考,见谅。不过相信你耐心读完它,或多或少会有收获的。效果好的地方你吸收,效果的不足你留给我就可以了,呵呵。加油!
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