【游戏特效Tommy原创教程】中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:24 发布

【游戏特效Tommy原创教程】 中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程
==========================================================================9 D( i: Q% c( H+ N; Q% Z8 F3 [$ a7 X 教程多是讲技术技巧的,是对自己经验的一个总结,也希望能给大家带来帮助。不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!6 j P# u- x$ J2 N ==========================================================================0 t# X4 b3 ?' A( z8 k4 v; V 这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:' o+ ~0 p# x; y/ [7 q& e1 W& d 1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。" k" u9 p" e2 [$ D$ h 2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。 8 P% S2 d% { H k/ M(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!) 0 Q' ~3 w y- r照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。
/ q/ o0 j! `& D b5 X 9 C- v6 T& E0 e1 r( Y* r 8 ?5 U3 J4 h* y' @1 s0 X- P! `( n! C ========================================================================== " N3 n( r4 F( M: p. ~先讲爆炸: , Q- d/ j) N7 f5 Q我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:: i; v& B- i3 p, G5 y3 E; g) g + ~0 B9 s, k/ K | ! Q" K4 w0 U5 v: V9 n5 E7 ?2 d& _! ?" S ~9 {8 Y+ K- A8 R参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以): ' n3 K5 G" I5 R3 o; R, F$ G % I" @5 R4 b& }# d3 g- t' l( g9 F : x' D5 U; M) ~6 X B' `如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。 ( J$ S, V1 c* o, w) ~' ?6 a2 c3 ]下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选“球形阻尼”,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。 & S' m" s e' `/ a( N" {2 J% f发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果: # Y" x1 n6 t3 }$ q- z& g ' M" f! u9 n$ |" G$ G2 W. q 效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的“节奏”,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。 ) U6 Y2 n- O5 S) Z3 a然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:5 N% ~/ ]# Y6 _1 b' k1 d 8 u# [+ r9 A5 P5 H4 w$ Y1 \/ x4 \然后说说粒子跟随效果:3 f# a5 t0 r) b% D; T 做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。5 p9 a3 w) w6 c! U 两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。 % a" V( O b* l7 J3 @5 H我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)6 C9 ^2 x' Y5 z) l* w- @ 5 S9 n2 m+ q0 x Z! Y% h+ `$ R7 ?6 U3 [ 我们要注意这个参数值,运动继承。 $ I* D" L' Z2 t1 F: b. k" q3 W' q1 Y0 u. j; i) v) s 它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义:/ o0 n. e1 u2 G# m2 D( C 影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。) q3 k+ s( l! Z 倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。0 v1 f0 o$ Z3 _; z/ f B+ @9 l- f 变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。 ; k1 Z, _" D3 |% ^8 }% l下面看看运动继承为0.5效果:7 h/ v0 ^7 S0 ] 1 Q. Z/ f# b0 n# t4 x, G 1 ~( s& J; {& Z1 K" S& l) e0 O4 w 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。 % a8 X- C5 m! j8 U% ~! n8 I" A6 H. l% t1 d 运动继承为0.5效果: ; C% o A5 r# g9 x9 W/ L 2 s/ \ \4 `5 N. `3 h$ E% S) ~$ {$ e 2 ^$ \! t( V6 m9 y* H$ \* U这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。 b G6 b K7 t: d 运动继承为-0.5效果: $ a: R! W2 }; ^ ! x7 P" Y- _; ^ / z9 G9 b. E0 u5 t4 y4 c+ h: I这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。0 ~' k* B8 J, x5 N 大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。 & N f. A1 p" F# i: A6 L下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考# L w; w; f8 {1 Q- k, H; i 7 p5 q0 e: |8 h$ g: X& ^3 y% x# [ : v" q+ C( O7 | F6 y " K3 G$ V6 ^4 x$ w6 K0 Y========================================================================= + n/ O; r4 I8 P, L- h6 e* H3 t! e结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助。喜欢的下面顶一下,Tommy就很开心了~加油! : ^! A: k( G8 D# T& O4 F3 }
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全部评论11

  • 小蔡的小菜
    小蔡的小菜 2010-7-22 07:43:00

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    TXT之梦的网址中的数字是几?(小写数字)正确答案:11
  • taecg
    taecg 2010-7-22 10:12:00
    很不错啊,在网上很难找到像这样比较有水准的特效教程了
  • 一粒尘沙
    一粒尘沙 2010-7-22 17:45:00

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  • 梦的感觉
    梦的感觉 2010-7-31 09:44:00
    谢谢楼主分享啦
  • goldtomax
    goldtomax 2010-8-8 22:13:00
    谢谢,楼主幸苦了。就是好像有些图不在了,不知道是什么样的,还能不能再发一次。谢谢!
  • kafei0927
    kafei0927 2010-8-10 08:57:00

    咖啡0927

    老师!来给你顶起,教程很好。
  • wq3708
    wq3708 2010-8-12 15:29:00
    同行!!!!!```顶一下!!!!不错,这么耐心写教程~~~~都是精华
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:16
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:33
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