【游戏特效Tommy原创教程】 中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程 ==========================================================================
教程多是讲技术技巧的,是对自己经验的一个总结,也希望能给大家带来帮助。不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!9 l( O+ p; a. r, J% L$ J
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这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:! B S2 h8 f" X$ Q# N3 w" O
1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。
2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。" H6 i1 T1 O! S
(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)
照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。 % w( S. X, D2 F, ]# `. }# O# ~* C% c& k4 @; G* k ========================================================================== 先讲爆炸: 我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:. j5 ^' B7 ~7 ^( c ; p( w; M3 k5 } ! y6 E% C9 }; p# u# l! k6 D 参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):) `% O) U& S* ? 如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。+ }$ @3 v/ [4 c& T& m. ` 下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选“球形阻尼”,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。' l& d) S3 q6 x. i& |! q8 s2 [" n- P 发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果: 9 m& C, |- R; \( \ 1 t/ h5 V- ? [. r 效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的“节奏”,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。 然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:4 C I9 l p" g6 A+ T4 L* N; M) }2 K0 i - e3 S( U, e+ X: D# I 然后说说粒子跟随效果: 做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。 两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。 我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。) - N$ q; F. Y* t2 s+ D: J: R 2 ]# [8 |, i1 ]8 u- ^: N6 Z 我们要注意这个参数值,运动继承。" I! K0 K9 P4 b$ T9 V* E 它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义: 影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。6 W2 }, [/ a! E$ W- J2 `& e( y 倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。 变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。( t4 b1 I! ^8 K2 j. L: ]9 n 下面看看运动继承为0.5效果:% R7 b2 A3 H* C8 b9 d& v j: p( \% R " ~" v) a1 d* g- d / S1 \1 w7 b7 K/ y: I! D5 L1 j8 S 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。) W+ w, ~9 {; a4 n/ ^ 9 ~, R# B% L2 t; p5 |6 l; g 运动继承为0.5效果: 这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。0 t$ F6 ^2 i- ~/ O% O 运动继承为-0.5效果:+ K1 Q/ j- r8 _! W+ T2 F# X 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。6 t+ T6 ?2 q7 ~" { 大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。 下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考6 n5 O' g8 @& ~: b6 D6 N3 ]% Y ========================================================================= 结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助。喜欢的下面顶一下,Tommy就很开心了~加油!, p2 X H- A- _$ w- A, S |
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【个人编辑】CryEngine引擎全方位效果演示映像,绝对精彩!!!
2010-07-13
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2010-07-13
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两个女角色,素模,不断修改,不断更新。多多地练习,渐渐地进步。
2007-12-19
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