【游戏特效Tommy原创教程】中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:24 发布

【游戏特效Tommy原创教程】 中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程
==========================================================================! H& U& X" V) V$ P 教程多是讲技术技巧的,是对自己经验的一个总结,也希望能给大家带来帮助。不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!% I# J2 F+ Q; W! X. J: ? ==========================================================================" z/ i( n7 D' X! E$ r4 Q, h 这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧: 9 V7 `) w& m: F2 h; S; E/ l1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。 & [- {; V2 Y7 n2 X& U! a) N; o" B2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。 9 L* {- S4 A3 k E' l j( i(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)+ a/ |( Y9 U1 s) V 照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。
1 i; u* X6 ?+ o& z: R % j; o# {% S. K* Y5 Y: P% b1 E( D! f. P3 F 2 @; n: |; W& F# o6 J- K* z2 h==========================================================================; T" x: X; j) U! d& q: u( z% T4 h 先讲爆炸: " q0 }4 a2 `* G4 s- k, V7 Y1 D7 n我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:$ } N* F4 L0 w# [* b # k6 d g- k. b, F4 A, M# o$ R, |( E. ], W% Q 9 q2 a8 {$ |" D - o8 M7 u! X% M6 g6 f参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):! |! i: y- X9 l) k/ { % U: F+ B: ]! W3 }5 j 6 p2 P. ]0 g6 v# Q8 M( `如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。 ! ^8 x& U8 l; _, o3 Y* M- {0 m下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选“球形阻尼”,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。6 q0 X9 i! b B4 ?$ w 发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果: . H9 S! T, A" C c4 B3 I0 b$ D& {6 Q0 \ 效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的“节奏”,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。 ! m: }- H3 e7 ~& O! e然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了: 2 e( L3 G, U$ H, @) I 3 T9 z0 i* X+ `' U8 d- i9 ]然后说说粒子跟随效果: 2 P+ P( P, L2 i% J( e做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。 9 K; X! C5 P" ~8 H6 R' `两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。+ u5 q, o8 x& V4 O- n2 }" b5 z- [9 p 我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)2 H/ t/ j* O8 E/ B% \ ; m+ l q! a2 K( p 0 ~ t- X9 M. p! b 我们要注意这个参数值,运动继承。 - f' z9 y7 Q& s; j: u5 @ $ B9 w! H4 d( X/ g它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义: ! D6 X9 j5 e; j" _ {' }影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。 1 ^! m) W0 p; p% ?4 b ^, E5 n) a& E倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。 1 ]/ @9 b* x: Q$ @* A变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。, t8 c( D2 \ d" V4 L+ _1 B- I 下面看看运动继承为0.5效果:4 ~, k; L6 G: P0 Z" k* H+ h- }- C: _ : \$ `9 |0 { y( Y1 y4 I5 }( d" \: N' M. s 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。 . Q4 _1 O# |* K$ ~. i0 p& p3 ] $ ]! |7 _6 B ?% i4 A% S, d运动继承为0.5效果: [5 G) c# U0 V0 M! G- c8 R. ` 1 L2 k% C0 {# |6 z, k+ g: c0 M& ~; v$ [; g3 I2 T 这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。0 ~+ }4 b" C) f" F$ v. p 运动继承为-0.5效果: ! H0 I* Z& n# K . W1 P1 N% l* k % g9 Y* _) P( _ 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。 5 N p0 t( ^- W7 ^8 @, p大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。 , M7 F, @: {6 A- q下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考# `- \6 q, n. x0 J' {; F ( N+ ~* l. N0 F6 ]! D: u" Y 5 B+ G) f# e0 ] 5 |* `3 j% q2 C& M% y========================================================================= ) _. h# D/ o- T9 M1 e& Q结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助。喜欢的下面顶一下,Tommy就很开心了~加油! ! \* r J5 p5 D |& y
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全部评论11

  • 小蔡的小菜
    小蔡的小菜 2010-7-22 07:43:00

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    TXT之梦的网址中的数字是几?(小写数字)正确答案:11
  • taecg
    taecg 2010-7-22 10:12:00
    很不错啊,在网上很难找到像这样比较有水准的特效教程了
  • 一粒尘沙
    一粒尘沙 2010-7-22 17:45:00

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  • 梦的感觉
    梦的感觉 2010-7-31 09:44:00
    谢谢楼主分享啦
  • goldtomax
    goldtomax 2010-8-8 22:13:00
    谢谢,楼主幸苦了。就是好像有些图不在了,不知道是什么样的,还能不能再发一次。谢谢!
  • kafei0927
    kafei0927 2010-8-10 08:57:00

    咖啡0927

    老师!来给你顶起,教程很好。
  • wq3708
    wq3708 2010-8-12 15:29:00
    同行!!!!!```顶一下!!!!不错,这么耐心写教程~~~~都是精华
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:16
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:33
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