• 不是我要发个这样的标题招人气,而是我实在想将说明这样一个问题。我想大家在看完我和同学的对话以后就能明白一切。 ==================================================消息组:临时会话消息===================== ...
    2006-12-8
    2670 2 0
  • 无限大地图 研究 实现无限大地图没有想象中那么难 今天尝试性的写了一下, 一个下午时间耗费了, 东西出来了, 效果不错, 点滴心得在此说一下实现无限大地图, 说白了其实就是只绘制眼前 ...
    2006-12-8
    2910 0 0
  •    搞游戏的有很大一部分原来并不是计算机系的,所以写出来的程序比较野。尤其是业余的刚开始步入这个领域的。本人也正在经历这种转变。因此,在这里写一下我所领悟的一些东西。希望对初学者有益。 & ...
    2006-12-8
    2384 0 0
  • 近来有朋友问起,如何有效向显卡询问3D加速能力,问题是这样的:为了简化渲染步骤,同时能在大多的显卡上实现程序,即使目标显卡有VS,PS模块,程序也只是使用固定渲染流水线,虽然VS,PS使程序渲染更加高效和简单。也 ...
    2006-12-8
    2738 0 0
  • 1人独立完成客户端、服务器端等所有程序部分,并能达到商品级质量,不会出现大量严重致命的数据安全、bug等问题, 完成一个高质量的2D横版游戏,对于一个程序员完成所有程序工作,难度有多大,有没有可能完成??? ...
    2006-12-7
    2864 2 0
  • 应shenqiren朋友的要求,我贴一段我自己播放OGG音乐的代码。我的代码没经过仔细的设计,写的也很随意,希望大家帮我修正一下。(写的时候参考了粘土游戏库的代码)。 头文件:#include <dsound.h>#include&n ...
    2006-12-7
    3964 4 0
  • 《汉语程序设计语言》介绍了一种新的计算机程序语言。它完全不同于英文程序设计语言,即不是将一般的程序设计语言中的关键字翻译而得。 汉语编程汉语编程是具有自主版权的以汉语为描述语言的计算机程序设计语言的简 ...
    2006-12-7
    2399 0 0
  •  本来想写信向瓮云兵前辈请教这些问题的,也许他太忙,写了信一直不见回复,就拿到这里向大家请教来了。下面是我的几个问题。关于粒子系统部分的问题:问题1:laser系统部分看不到效果,我认为是给出的代码没有往 ...
    2006-12-7
    2339 0 0
  • 是镂空,不是透视(Alpha混合)。我做的一个3D战棋游戏,然后想在鼠标指向的地图上显示光标标记,我的标记是一个镂空图案,我使用白色做底色,并且在D3DXCreateTextureFromFileEx设置了色彩键。但是,本应该透明的区 ...
    2006-12-7
    2517 0 0
  • 主题:⒈碰撞检测的方法。⒉碰撞检测的频率。⒊移动很快的物体的碰撞检测。⒋最小的场景内最多容纳多少怪物。 我的方法:⒈碰撞检测的方法:比较X和Z轴大小,也就是矩形相交检测。⒉碰撞检测的频率:每秒50次WM_TIME ...
    2006-12-7
    2263 0 0
  •     在游戏论坛当游客很久了,这是第一次发帖。毕竟自己不是游戏制作这领域的人。但是这一次看到有人提到“CS视角、准星分离”这个东东,我终于是忍不住了,心里很激动,好大的野心呀!在这里说 ...
    2006-12-7
    2559 1 0
  •      本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用均须保留本文的作者、出处及本行声明信息!谢谢! 前言:& ...
    2006-12-6
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  • 前段时间开始开发新游戏引擎,目前也是正在开发状态。我常说,碰撞+空间算法部分是3D游戏中的核心,也是最难制作的一部分。抱歉,这样说恐怕有点不够准确,准确来说,Collision AI是最难得一块。难点在于,在制 ...
    2006-12-6
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  • 我翻译的,费了好大尽。可能对大家有用吧。 Particle例子系统  许多自然现象都存在一些小的粒子做一些相似的运动。(例如,下落的雪花,火焰里的火苗,未来战争枪械里的子弹).粒子系统就使用这样的模型。目标学习在D ...
    2006-12-6
    2657 0 0
  • 在2006年10月的国庆期间,我分析了整整4天,终于理清了整个RTS引擎中的碰撞流程,在国庆过后,就是现在,我完成了整个碰撞处理系统,是基于3D游戏引擎实现的RTS模式的collision AI,其中包括:对碰,摩擦碰,角 ...
    2006-12-6
    4000 1 0
  • 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载,但请保留文章开始前的作者、出处及声明信息。谢谢。   由于个人工作的关系,接触高性能服务器的研发已经有一段时间了, ...
    2006-12-6
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  •     经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一 ...
    2006-12-6
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  • 论纯关键帧动画纯,就是基本不用骨骼动画。甚至全身一体。极端做法,客观上就相当于3D的AVI(当然压缩率高的多)。就说3件事:1)使用视觉效果较自然的插值方法,可以使关键桢数量减小。当然要提供更多顶点POSITION ...
    2006-12-6
    2452 0 0
  • 游戏中的资源管理――资源高速缓存 作者:沈明1.什么是资源高速缓存    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接 ...
    2006-12-6
    2288 0 0
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