• 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/ 声明: 这种方法对于RTT方式实现的水面最适用,其他水面(纹理动画)并没有多大意义,请读者们注意。我们当前游戏的水体其实就是一个大平面, 横插 ...
    2007-7-15
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  • 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/ 声明: 这种方法对于RTT方式实现的水面最适用,其他水面(纹理动画)并没有多大意义,请读者们注意。我们当前游戏的水体其实就是一个大平面, 横插 ...
    2007-7-1
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  • 关于无限LOD地形的构想 前叙 ----从没好好写过一篇文章,现在也来好好写写首先:具备了单个地形块Lod四叉裁减的能力就可以考虑做无限大地图和地形块的动态内存管理能力了 但是首要条件是现搞定单个地形块的四叉裁减 ...
    2007-6-1
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  • 潜水了很长时间,该是做点贡献的时候了,最近写的,发上来给各位拍砖:     最近研究汇编比较多,看自己C++代码的汇编源码简直是一种折磨,这迫使我将所有数学库重新用汇编指令实现,当然,包括 ...
    2007-6-1
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  •      刚好看到gameres上面有人在说无限大地图,在服务器要实现无限大地图的逻辑处理,从地图管理、物理模拟、逻辑处理、网络处理到服务器架构都会和传统的分块式地图和服务器有很大差别。 ...
    2007-6-1
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  • 这次将介绍SSE扩展指令集,以及矩阵乘法的优化,不喜汇编者请发送WM_CLOSE消息!!闲话就不说了,SSE指令的历史到处都是,主要说说我对指令集的原理、作用和用法的理解。 SSE指令集的最大有点就是能够 4个float ...
    2007-6-1
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  • 91UploadFile/2007-5/20075179595436112.jpg[/upload]
    2007-5-17
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  • 2007-5-16
    2771 3 0
  • "转帖"翻译自Crytek在GDC 2007上的Cryengine2 PDF说明文档,如有错漏请指教,本文的目的是想让一般玩家对Crysis的引擎和其他图象技术有基本的了解。文章里还带有大量的图片和视频,使得这些技术说明更为直 ...
    2007-5-16
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  • 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/近日突然变得的比较清闲,这样我就可以仔细想想以前没有想清楚的问题。椭球碰撞是现今比较高效的一种方法。看了老外的一篇论文,<<Improved Collision& ...
    2007-5-8
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  •  在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形”跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变 ...
    2007-5-8
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  • 转帖.如果您在开发中遇到这种运行XNA时出现:Could not find a Direct3D device compatible with the current device preferences 提示,说明您的显卡不支持DirectX9.0C...可以这样解决,点开始 -- 运行 -- 输入dxdiag ...
    2007-4-1
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  • 这是国内找不到的超好文章。(为什么大陆的4元数文章很垃圾呢?)(翻译中。。。奉献给大家~~) 70秒即懂,能使用,用四元数,4元数,阔特尼恩,Quaternion旋转(C) 中田  亨  (独立行政法 ...
    2007-3-7
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  • Quake III中不可思议的求解平方根实现方法任何一个3D引擎都是通过其内部的数学模型和实现工具来展现它的力量与速度的,and trust John Carmack of ID software for us ...
    2007-2-11
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  •  摘要:本文主要描述了3D游戏角色动画的原理及应用,从介绍微软的X文件到最为广泛应用的骨骼蒙皮动画,另外简要的介绍了下渐变动画的原理。关键词:Role Animation Skeletal Animation Morphing Animation Skin ...
    2007-2-1
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  • 第一:如果你是先装完Microsoft DirectX SDK 包再安装.net2005,那么恭喜你,下面的文章你就不用再看了因为2005会自动帮你把include 和 lib库装载上.(果然是最新的强啊)  接着,大家就可以放开的使用Microsoft Di ...
    2007-1-30
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  •        Hge1.6在窗口切换上有些问题,使用hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH,size)不能实现窗口大小的动态改变。研究了下源代码,发现原代码只有hge初始化前设定窗口大小 ...
    2007-1-27
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  •  作者:沈明邮箱:jianguhan@126.com主页:jianguhan.zzzg.com1.什么是资源高速缓存    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚 ...
    2007-1-26
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  • 转贴{   看到这么长的脚本,你们总该知道为什么我需要一个脚本产生工具了吧   这个脚本是不完整的,没有写音效,没有写粒子,比如角色死亡时的特效   这是一条黑龙的 ...
    2007-1-26
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  • Content Pipeline 译注:以后该名词本人统一翻译成素材管道,它应该是XNA管理游戏里的图像等资源的一个框架,因为官方也没给出具体中文翻译所以只是暂定。    关于XNA Game Studio Express我们 ...
    2006-12-31
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