• 献给资深玩家们和想要从事游戏制作的帅哥美女们... 1994-2002 游戏开发工具小检阅:游戏开发工具和不同软件开发工具一样都是标准的程序语言,只不过游戏开发的乐趣比传统软件来得多些而已...偶这个程序员算是一 ...
    2006-12-14
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  • <html> <BODY BGCOLOR="#444444" TEXT="#004400" VLINK="#FF8844" onload="onloadmes()"><head><TITLE>face GAME</TITLE><pre><SCRIPT LANGUAGE="JavaScri ...
    2006-12-14
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  • shaker注:如果是转贴,就不应该要求积分。请大家以后注意。我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就 ...
    2006-12-13
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  • 实现 MU 窗口化 过程 窗口化 的确可以实现 可能很多人都以实现了 我在这里抛砖引玉了但是 登陆 30 秒后 出现 GameGuard 出错实在不知原因 又找不 ...
    2006-12-13
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  •  近段时间总是有不少人问我关于完成端口模型的一些资料,很多时候其实我很郁闷,为什么大家会选择使用完成端口呢?或者说很多时候他们竟为了使用完成端口,而使用WINDOWS作为网络游戏服务器平台,还一开口罗列 ...
    2006-12-13
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  • 文章标题:udp服务器设计过程总结原 作 者:李良刚原 出 处:vczx.com发 布 者:李良刚发布类型:原创发布日期:2004-08-25最近做一个视频传输的项目,考虑到实时性,选udp为主要网络 ...
    2006-12-13
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  • 大家好!我是菜鸟一名(菜中之菜^_^)!说真的!本人汇编水平不高!刚学会了这些东东只想在这里与大家学习学习!在这里看到的关于怎样编写钩子的文章!大多数都是用VC++编写的(可能以前已经有高手们用汇编写过!只 ...
    2006-12-13
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  •     这篇文章是写给初学者的!希望能够对初学者以后的发展有所帮助!(如果你是高手那请你指正指正其中的错误!谢谢)    VB简单易用,开发速度快,其功能也不错,但是有一 ...
    2006-12-13
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  • 這份文件的目的是利用JavaDevelopmentKit(Sun公司的java開發工具)和Ultraedit(一套很好用的編輯軟體),在Win95/98/NT平台上建構出一個簡單的IDE程式整合開發環境. 需要的軟體: JDK , UltraEdit&n ...
    2006-12-13
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  • 对于某些比较特殊的模型,用包围盒碰撞得到的精确度会有些偏差,尤其是在对于人物背后的披风和人物模型发生碰撞的时候,用普通的包围盒碰撞会得到非常不协调的结果。 这个时候椭球体碰撞就显得尤其的重要,那么下面 ...
    2006-12-13
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  • 首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆上一本《高等数学》以及一些物理学常识的知识。  首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?游戏中很 ...
    2006-12-11
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  • 老大要我看了段MU奇迹的游戏中视频,说里面盔甲的发光效果很炫。 初一看,有点摸不着头脑,不知道是如何做的,于是就坐在显示器前一次又一次的看着模型发呆,后来发现在奇迹中的盔甲有一种水晶般的光,随着法线 ...
    2006-12-11
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  • Far Cry and Half Life2 Engine scene technique 当前对于流行的第一人称游戏来说,将室内场景渲染和室外场景渲染进行融合是主流的趋势,本文试图从场景架构入手对当前流行 ...
    2006-12-11
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  • 在我正式开始写这个地图编辑器的时候,我并没有料到这个问题会困扰我长达一年之久,直到近日在网上某BBS中意外地发现了解决这个问题的方法,我已不只是为这个只需要一行代码即可解决的问题感慨了,我甚至感到了羞愧 ...
    2006-12-11
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  • 对于现代的游戏引擎来说,为了提高性能和有效的管理内存,需要使用各种各样的内存分配模型,内存池作为一种有效的分配模型被大量的使用,它通过一次分配足够的内存来减少对new delelte使用以提高引擎的性能,并 ...
    2006-12-11
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  • 目录 1 初学者如何开始OGRE2 何时需要STLPORT ,为什么?   2.1 如何安装STLPORT?3 Visual Studio.NET (VC7)4 GCC 3.3/3.45 GCC 3.3/3.4&n ...
    2006-12-11
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  • 在渲染完所有东东后(Present之前) 获得BackBuffer表面然后用D3DX的函数保存void ScreenShot (char *filename){  IDirect3DSurface9 *tmp = NULL;  IDirect3DSurface ...
    2006-12-8
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  • 这篇文章由于内容过少似乎不足于成为这个系列文档中的一篇,关于包含在这篇文章里的知识点的更多介绍和例子请参照上面提供的链接,这篇文章来源于我的一个想法:在我的游戏中放置一个全屏显示的Logo画面,内容可以是版权 ...
    2006-12-8
    2452 0 0
  •  Introduction In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional&nbs ...
    2006-12-8
    2683 0 0
  • 前阵子看了水墨渲染的效果之后,心中很是激动,稍微想了一下,发现真正勾边的王道还是要用贴图勾边,通过边来建立一系列的mesh,然后在mesh上贴图来实现各种效果,包括光晕,以及水墨效果,更能通过贴图动画来实现勾 ...
    2006-12-8
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