• 前段时间开始开发新游戏引擎,目前也是正在开发状态。我常说,碰撞+空间算法部分是3D游戏中的核心,也是最难制作的一部分。抱歉,这样说恐怕有点不够准确,准确来说,Collision AI是最难得一块。难点在于,在制 ...
    2006-12-6
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  • 如有转载, 请注明出处:http://www.azure.com.cn/近日突然变得的比较清闲,这样我就可以仔细想想以前没有想清楚的问题。椭球碰撞是现今比较高效的一种方法。看了老外的一篇论文,<<Improved Collision& ...
    2007-5-8
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  • 游 戏 制 作 之 路   设计制作电脑游戏这一行,可能是当今世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的不断带动下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。而像id Software 这样一夜成名的传 ...
    2006-12-18
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  •  作者:沈明邮箱:jianguhan@126.com主页:jianguhan.zzzg.com1.什么是资源高速缓存    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚 ...
    2007-1-26
    2586 1 0
  • 转帖.如果您在开发中遇到这种运行XNA时出现:Could not find a Direct3D device compatible with the current device preferences 提示,说明您的显卡不支持DirectX9.0C...可以这样解决,点开始 -- 运行 -- 输入dxdiag ...
    2007-4-1
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  • 第一:如果你是先装完Microsoft DirectX SDK 包再安装.net2005,那么恭喜你,下面的文章你就不用再看了因为2005会自动帮你把include 和 lib库装载上.(果然是最新的强啊)  接着,大家就可以放开的使用Microsoft Di ...
    2007-1-30
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  • 在2006年10月的国庆期间,我分析了整整4天,终于理清了整个RTS引擎中的碰撞流程,在国庆过后,就是现在,我完成了整个碰撞处理系统,是基于3D游戏引擎实现的RTS模式的collision AI,其中包括:对碰,摩擦碰,角 ...
    2006-12-6
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  •        Hge1.6在窗口切换上有些问题,使用hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH,size)不能实现窗口大小的动态改变。研究了下源代码,发现原代码只有hge初始化前设定窗口大小 ...
    2007-1-27
    4423 1 0
  • 转贴{   看到这么长的脚本,你们总该知道为什么我需要一个脚本产生工具了吧   这个脚本是不完整的,没有写音效,没有写粒子,比如角色死亡时的特效   这是一条黑龙的 ...
    2007-1-26
    3632 8 0
  • Content Pipeline 译注:以后该名词本人统一翻译成素材管道,它应该是XNA管理游戏里的图像等资源的一个框架,因为官方也没给出具体中文翻译所以只是暂定。    关于XNA Game Studio Express我们 ...
    2006-12-31
    4491 0 0
  •  作者:RAINini        很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然 ...
    2006-12-29
    2593 0 0
  • 不是我要发个这样的标题招人气,而是我实在想将说明这样一个问题。我想大家在看完我和同学的对话以后就能明白一切。 ==================================================消息组:临时会话消息===================== ...
    2006-12-8
    2671 2 0
  • 1人独立完成客户端、服务器端等所有程序部分,并能达到商品级质量,不会出现大量严重致命的数据安全、bug等问题, 完成一个高质量的2D横版游戏,对于一个程序员完成所有程序工作,难度有多大,有没有可能完成??? ...
    2006-12-7
    2866 2 0
  • 为什么要建模 建模是一项经过检验并被广泛接受的工程技术。一个成功的软件组织有很多成功的因素,其中共同的一点就是对建模的采用。建模是开发优秀软件的所有活动中的核心部分,其目的是把所要设计的结构和系统的行 ...
    2006-12-19
    2678 2 0
  • audio 第一部分XNA  Audio 预览 XNA 框架所提供的音频回放功能由微软交叉平台音频制作工具与它的音频引擎来实现。 XACT 介绍 微软交叉平台作工具也就是XACT,它的核心就是 XNA 框架 Audio API ...
    2006-12-25
    2739 0 0
  •   Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实,在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上,它的作用主要有两个:一个是减少GPU的屏幕填 ...
    2006-12-18
    2235 0 0
  • BackFace Culling and Occlusion Culling in terrain       最近一直在考虑farcry在outdoor环境中所使用的HSR算法,使用过crytek的sandbox的朋友都可以看出来,在使用线框模式情况下 ...
    2006-12-18
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  • 通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画   最近我一直在不停地问有关2D游戏制做的技术。继上一篇DirectX9中的二维图片的加载以后,我再发一篇关于通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画 ...
    2006-12-18
    4054 0 0
  • UploadFile/2006-12/200612181783727143.gif[/upload]UploadFile/2006-12/200612181783776035.gif[/upload]UploadFile/2006-12/200612181783756211.gif[/upload]UploadFile/2006-12/200612181783797389.gif[/upload] ...
    2006-12-18
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  • 终极优化你的游戏——使用脏矩形技术 附件: Optmize.rar  图片已经更新(链接至我刚申请的CSDN blog)http://blog.csdn.net/kylinx2005很久以来由于工作上的繁忙没有写新东西了~hoho~本文 ...
    2006-12-18
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