• The Complete Effect and HLSL Guide(二) 一点点历史…. 从1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制 ...
    2008-11-1
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  • 第一部分 HLSL着色语言 欢迎阅读The Complete Effect and HLSL Guide。正如书名所示,贯穿本书的所有章节,我们将探索DirectX effect framework和HLSL(Hight-Level Shading language高级着色语言)的世界 ...
    2008-11-1
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  • 有用Torque MMO 做过东西的吗?
    2008-1-13
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  •  最近写了一篇关于C++0x Concepts的文章,意料之外地引起了一场小规模口水仗。回各位帖子的同时,回想这些年C++社群的大小争论,觉得有必要把一些长久以来在C++争论中出现的误解列举出来。  …History bec ...
    xxb
    2007-8-20
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  • xxb
    2007-8-20
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  • 注释:DirectDraw®是微软DirectX® SDK的一个组成部分。Java版的DirectX包含在Java 2.0 SDK中。Java中通过同DirectX一起安装的com.ms.directX包中的一套类访问DirectDraw。 介绍本文将探讨用于Java的Di ...
    xxb
    2007-8-14
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  • ColorKey是什么?你不会连这个都不知道吧!ColorKey就是一种或者一段区间内的颜色值。当硬件在进行Blit操作时,遇到ColorKey指定的颜色,就跳过该点的写像素操作,说白了就是透明色。DirectDraw提供了ColorKey这个属 ...
    xxb
    2007-8-14
    2521 0 0
  • 原理 线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似 ...
    xxb
    2007-8-14
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  •  前两天为大家介绍了处理透明光影效果的 Alpha-Blending 技术,今次我将再为大家介绍其它几种常用的像素混合方法,这些方法一般在游戏中被用来处理光影效果。『Alpha-Blending』  前次已经说了,所谓 Alpha-Blend ...
    xxb
    2007-8-14
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  •  使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一 ...
    xxb
    2007-8-14
    2171 0 0
  •   有一天一个朋友问我如何使几张256色图片的条色板得到统一?如何在256色模式中实现Alpha混色,明暗 等处理。问题很经典,我长期从事SDK研究所以这个是课题中不可少的一部分。结论在于不仅解决了调色板匹 配问题。 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 在 32/64k 色模式下,由于每个点的 RGB 值是放在一个字里,以 16bit 色为例, 一般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统的软件 Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来, 分开运算,然后再合成. 这造成了 16bit 模式下的 alpha 混 ...
    xxb
    2007-8-14
    2253 0 0
  • 为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间. 但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 利用MMX优化64K色Alpha混合算法  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的 MailList ...
    xxb
    2007-8-14
    1939 0 0
  • 首先,要能取得上层与下层颜色的 RGB三基色,然后用r,g,b 为最后取得的颜色值;r1,g1,b1是上层的颜色值;r2,g2,b2是下层颜色值r = r1/2 + r2/2;g = g1/2 + g2/2;b = b1/2 + b2/2;以上为50%透明。若要使用不同的透明 ...
    xxb
    2007-8-14
    2260 0 0
  • 在开始学习DirectDraw编程之前,有一些题外话要说明,以下内容均是个人的心得和体会,如果其中有什么谬误之处,敬请谅解,同时个人不对可能造成的后果负责。。   以下几点是在编制DirectX应用程序时应该注意的: ...
    xxb
    2007-8-14
    2205 0 0
  • 本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。作者:Aras Pranckevicius翻译:claymanBlog:ht ...
    2007-3-21
    3517 2 0
  • 作者:眼镜这年头,在这个论坛里面已经没有什么技术贴了...呵呵~发一篇惊天地,泣鬼神的帖子.当然这个只是模拟键盘的终极模拟.呵呵~     键盘是我们使用计算机的一个很重要的输入设备了,即使 ...
    2007-3-21
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  • <<程序员>>杂志刊登了C++技术专家Scott Meyers写的系列文章.前三章已经在程序员杂志上刊登,本篇是我自己翻译的,<<程序员>>杂志可能在2007年二月份刊登该文的中文版,写在这里也算是大家先睹为快 ...
    2007-3-21
    3264 3 0
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