•   来自:www.q3acn.com0. 前言 "blah, blah, blah..." 各位quaker晚上好,白天也好,这里是q3acn.com的article栏目,这次为你准备的内容是mod制作入门教程,在屏幕的右方你可以看到目录,其中第1节是 ...
    2006-12-19
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  •   Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一 ...
    2006-12-18
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  • 关于list和vector的一点点试验在我的游戏中存在一个Actor_t的类他的实例是一个角色,角色维护它自己的任务(Active_t)数组我选择list(链表)作为动态数组,因为考虑到经常要删除任务所以list快一些。 角色update时候 ...
    2006-12-12
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  • Delpih 中的windows  API编程初步                          &nb ...
    2006-12-12
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  •    Extreme Programming(极限编程,简称XP)是由Kent Beck在1996年提出的。Kent Beck在九十年代初期与Ward Cunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加 ...
    2006-12-12
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  •     C#游戏开发教程 1 本文适合有一定编程基础的爱好者!本文不会涉及基本的语法等内容,本文适合所有游戏开发初学者,本文从Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer  ...
    2006-12-12
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  • 我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学 ...
    2006-12-11
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  •  终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因 ...
    2006-12-8
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  • 游戏理论数学化(草稿)—— 写于“游戏可玩性报告会”之后by  烈火-苏显华  l 引子“游戏的可玩性”:忘了哪儿本书上写着“游戏是一些有趣元素的集合”,老大在做报告的时候提出:“游戏 ...
    2006-12-8
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  • 想法是基于Parallax Mapping,首先计算在TextureSpace中的ViewDir,然后根据这个ViewDir和假设的多个TextureLayer的高度偏移计算出每个Texture的坐标偏移.这样就能在一个平面上作出能根据视点的变化来模拟多个层 ...
    2006-12-8
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  • 本来是和同时在讨论hdr中光的扩散方法的计算,讨论到要根据周围象素的亮度来觉得当前象素是否要受它的影响时,居然做出了这样的效果: 请注意人物裙子上的花纹,和裙子下面的边,居然做出了类似凹凸贴图的效果,原来 ...
    2006-12-8
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  • 标题: Form UI component要支持皮肤作者:hoolee    文章来源:诺基亚论坛设备, 软件 版本: S60 2nd Edition, FP3, Nokia N70, Nokia N90  S60 3rd Edition说明:在S60第二版,FP3设备上 ...
    2006-12-8
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  • 一.简介   虚函数是C++中用于实现多态(polymorphism)的机制。核心理念就是通过基类访问派生类定义的函数。假设我们有下面的类层次:class A{public:virtual void foo() { cout << "A::foo() is called" ...
    2006-12-8
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  •     脚本在游戏中占据的位置是不可质疑的。不仅仅是由于其解释语言的特性(修改不需要对源代码进行编译);而且游戏的逻辑采用脚本语言更加容易描述。对于底层脚本和高层脚本,至今尚未有一个明 ...
    2006-12-8
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  • C/C++语言编码规范来自:CSDN1.说明为了保证在软件开发过程中,全体成员的代码风格一致,便于维护,提高软件产品的质量和保持开发产品的延续性,特制定本编码规范。本规范详细规定了源代码书写、变量命名、函数/过程 ...
    2006-12-8
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  • 闲着没事,就把k&r风格和ms风格的大致区别出来写一写,现在列出来: (1)书写结构:k&r风格: 缩进一个水平制符,k&r提倡8格.左花括号紧接其后不另起一行(函数体的左括号除外).if(...) {    ...
    2006-12-8
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  • 第一讲: 韩国3.0传奇wil文件说明 Animationsc.wil  游戏里一些动画的图片(灯台、晾的衣服、椰子树等)Cliffsc.wil          各种岩石、岩石与 ...
    2006-12-7
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  • 我想请问各位对函数指针怎么看,其实一半算看法和意见调查(^_^)。你们觉得函数指针是否方便,是否容易理解?——就函数指责作为回调而言。另外,是希望细化流程由你控制,还是你被控制。如MFC的消息响应就是你被控 ...
    2006-12-7
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  • 本人是新手,对这些使用都不熟悉,希望指教 我希望将一些数据写入depth buffer中,然后再画一个特定深度的矩形,目的是将depth buffer中在这个矩形深度之上的元素显示出来,基本代码是这个样子的:请高手 ...
    2006-12-7
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  • 从《大航海时代Online》公测的反映看,非常的不好,很多玩家在抱怨总是掉线,我也上去玩过了,大概在城市或者在海上,不到10分钟就要掉线一次,而且掉线方式和以前见过的游戏不一样。当发现掉线时,周围的人都定住不 ...
    2006-12-7
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