•   .:.:第九章: 预处理:.:.第九章:预处理预处理概述  在前面各章中,已多次使用过以“#”号开头的预处理命令。如包含命令# include,宏定义命令# define等。在源程序中这些命令都放在函数之外, 而且一般都放在源 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第八章:枚举,位运算:.:  第八章:枚举,位运算枚举  在实际问题中, 有些变量的取值被限定在一个有限的范围内。例如,一个星期内只有七天,一年只有十二个月, 一个班每周有六门课程等等。如果把这些量 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第七章:结构与联合:.:.  第七章:结构与联合结构类型定义和结构变量说明  在实际问题中,一组数据往往具有不同的数据类型。例如, 在学生登记表中,姓名应为字符型;学号可为整型或字符型; 年龄应为 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第六章:指针:.:.   第六章:指针指针简介  指针是C语言中广泛使用的一种数据类型。 运用指针编程是C语言最主要的风格之一。利用指针变量可以表示各种数据结构; 能很方便地使用数组和字符串; ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第五章:函数:.:.   第五章:函数 概述  在第一章中已经介绍过,C源程序是由函数组成的。 虽然在前面各章的程序中都只有一个主函数main(), 但实用程序往往由多个函数组成。函数是C源程序的基本 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第四章:数组:.:.  第四章: 数组数 组  数组在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素的集合称为数组。在C语言中, 数组属于构造数 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第三章:c语言程序设计初步:.:.  第三章: C语言程序设计初步C语言程序设计本课介绍C语言程序设计的基本方法和基本的程序语句。从程序流程的角度来看,程序可以分为三种基本结构, 即顺序结构、分支结 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第二章:数据类型、运算符、表达式:.:.  第二章: 数据类型、运算符、表达式C语言的数据类型  在第一课中,我们已经看到程序中使用的各种变量都应预先加以说明,即先说明,后使用。对变量的说明可以包 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第一章: c语言概论:.:.  第一章: C语言概论C语言的发展过程  C语言是在70年代初问世的。一九七八年由美国电话电报公司(AT&T)贝尔实验室正式发表了C语言。同时由B.W.Kernighan和D.M.Ritchit合著 ...
    2006-12-27
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  • 原地址:http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=732309&SiteID=1当人物在很多墙面前穿行的时候,通过下面的算法,可以只检测移动的物体(人物)和其他物体的碰撞,加快检测速度.这个时候,你不需要逐个 ...
    2006-12-22
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  • 原地址:http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=732309&SiteID=1当人物在很多墙面前穿行的时候,通过下面的算法,可以只检测移动的物体(人物)和其他物体的碰撞,加快检测速度.这个时候,你不需要逐个 ...
    2006-12-21
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  • New tutorial on scrolling a 2D background on my site XNADevelopment. This is the quick and dirty approach. It covers creating the project, adding images to the project and scrolling those images horiz ...
    2006-12-21
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  • I'm trying to write a 2D vertical scrolling background for a shooter.  My implementation is a bit different.  I have one BIG texture (1600X4194).  Game screen resolution is 1024X768.我 ...
    2006-12-21
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  • 说白了卡通渲染就是用法线点乘入射光来指定uv坐标,用一张多色纹理来实现色块效果.要描边的话就是视线于多边形法线点乘判断正负,在接近0出画线......以后会把程序实现加上.[em12]
    2006-12-2
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  • 原文参考点是http://www.opengl.org/wiki/index.php/Viewing_and_Transformations很像没翻译完, 发现自己没那么多闲工夫, 也没那么牛逼, 有些地方没看懂。我又不是那个什么xpersoft。恩, 我 ...
    2006-12-20
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  • 翻译:宋晓宇    write by Henri Haki 介绍:  传统计算机图形应用--特别是的应用的需要一个实时,交互的方法来现实--通过处理一个发送到显卡的数据的最有效的图形数据子集的 ...
    2006-12-20
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  •          在学习粒子系统后,继续学习到shader编程时,我忽然想到:能不能把很多粒子运算从CPU上转移到GPU上去? 一般情况下计算粒子位置好解决,可是生命周期处 ...
    2006-12-20
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  • Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一下介绍,这里只介 ...
    2006-12-20
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  • ====================================================== 关于virtual 一般有3种用法: virtual function, pure virtual function, 和 virtual inheritance. 今 ...
    2006-12-19
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  • 浅析 Quake3 渲染流程  为了研究 portal 渲染技术,下载了 quake3 的源代码,上午看了一下 Renderer 的渲染流程,在这里简单描述一下。 说明:   1.主 ...
    2006-12-19
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