• 最近搞了点小东西,欢迎大家到我的个人网站来看看: 一个3D引擎的雏形:http://www.gplusplus.net
    2009-1-2
    5057 3 0
  • 原帖地址:http://kjam.org/post/117/ 作者:KJ RSA_SHA1 and OpenSocial OAuth 技术作为 OpenSocial 采用的 Auth 方案. 其中签名技术有 HMAC_SHA1 , RSA_SHA1 和 Plain 三种 . 其中 RSA_SHA1 的方法. 初一 ...
    2009-1-6
    4850 4 0
  • 在虚幻竞技场的Unreal Editor中可以在Kixxet里通过New Action/Math来实现整数减法,配合比较功能来实现倒计时。可是以战争机器的编辑器中Math被取消了,类似功能如何实现?
    2008-11-12
    4407 0 0
  • The Complete Effect and HLSL Guide(三) 翻译:clayman Blog:http://blog.csdn.net/soilwork true 这个关键字表示布尔类型中的true常量。详见第二章中关于数据类型的 ...
    2008-11-1
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  • The Complete Effect and HLSL Guide(二) 一点点历史…. 从1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制 ...
    2008-11-1
    3771 0 0
  • 第一部分 HLSL着色语言 欢迎阅读The Complete Effect and HLSL Guide。正如书名所示,贯穿本书的所有章节,我们将探索DirectX effect framework和HLSL(Hight-Level Shading language高级着色语言)的世界 ...
    2008-11-1
    5015 0 0
  •  最近写了一篇关于C++0x Concepts的文章,意料之外地引起了一场小规模口水仗。回各位帖子的同时,回想这些年C++社群的大小争论,觉得有必要把一些长久以来在C++争论中出现的误解列举出来。  …History bec ...
    xxb
    2007-8-20
    2454 0 0
  • 注释:DirectDraw®是微软DirectX® SDK的一个组成部分。Java版的DirectX包含在Java 2.0 SDK中。Java中通过同DirectX一起安装的com.ms.directX包中的一套类访问DirectDraw。 介绍本文将探讨用于Java的Di ...
    xxb
    2007-8-14
    2374 0 0
  • ColorKey是什么?你不会连这个都不知道吧!ColorKey就是一种或者一段区间内的颜色值。当硬件在进行Blit操作时,遇到ColorKey指定的颜色,就跳过该点的写像素操作,说白了就是透明色。DirectDraw提供了ColorKey这个属 ...
    xxb
    2007-8-14
    2525 0 0
  • 原理 线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似 ...
    xxb
    2007-8-14
    2207 0 0
  •  前两天为大家介绍了处理透明光影效果的 Alpha-Blending 技术,今次我将再为大家介绍其它几种常用的像素混合方法,这些方法一般在游戏中被用来处理光影效果。『Alpha-Blending』  前次已经说了,所谓 Alpha-Blend ...
    xxb
    2007-8-14
    2426 0 0
  •  使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不 ...
    xxb
    2007-8-14
    2727 0 0
  • 各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一 ...
    xxb
    2007-8-14
    2177 0 0
  •   有一天一个朋友问我如何使几张256色图片的条色板得到统一?如何在256色模式中实现Alpha混色,明暗 等处理。问题很经典,我长期从事SDK研究所以这个是课题中不可少的一部分。结论在于不仅解决了调色板匹 配问题。 ...
    xxb
    2007-8-14
    1990 0 0
  • 在 32/64k 色模式下,由于每个点的 RGB 值是放在一个字里,以 16bit 色为例, 一般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统的软件 Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来, 分开运算,然后再合成. 这造成了 16bit 模式下的 alpha 混 ...
    xxb
    2007-8-14
    2259 0 0
  • 为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间. 但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, ...
    xxb
    2007-8-14
    2045 0 0
  • 利用MMX优化64K色Alpha混合算法  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的 MailList ...
    xxb
    2007-8-14
    1943 0 0
  • 首先,要能取得上层与下层颜色的 RGB三基色,然后用r,g,b 为最后取得的颜色值;r1,g1,b1是上层的颜色值;r2,g2,b2是下层颜色值r = r1/2 + r2/2;g = g1/2 + g2/2;b = b1/2 + b2/2;以上为50%透明。若要使用不同的透明 ...
    xxb
    2007-8-14
    2265 0 0
  • 在开始学习DirectDraw编程之前,有一些题外话要说明,以下内容均是个人的心得和体会,如果其中有什么谬误之处,敬请谅解,同时个人不对可能造成的后果负责。。   以下几点是在编制DirectX应用程序时应该注意的: ...
    xxb
    2007-8-14
    2213 0 0
  • <<程序员>>杂志刊登了C++技术专家Scott Meyers写的系列文章.前三章已经在程序员杂志上刊登,本篇是我自己翻译的,<<程序员>>杂志可能在2007年二月份刊登该文的中文版,写在这里也算是大家先睹为快 ...
    2007-3-21
    3271 3 0
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