• Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一下介绍,这里只介 ...
    2006-12-20
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  • 原理 线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • ====================================================== 关于virtual 一般有3种用法: virtual function, pure virtual function, 和 virtual inheritance. 今 ...
    2006-12-19
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  •   Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一 ...
    2006-12-18
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  • 为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间. 但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, ...
    xxb
    2007-8-14
    2035 0 0
  •   有一天一个朋友问我如何使几张256色图片的条色板得到统一?如何在256色模式中实现Alpha混色,明暗 等处理。问题很经典,我长期从事SDK研究所以这个是课题中不可少的一部分。结论在于不仅解决了调色板匹 配问题。 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 利用MMX优化64K色Alpha混合算法  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的 MailList ...
    xxb
    2007-8-14
    1939 0 0
  •  终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因 ...
    2006-12-8
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