•   .:.:第二章:数据类型、运算符、表达式:.:.  第二章: 数据类型、运算符、表达式C语言的数据类型  在第一课中,我们已经看到程序中使用的各种变量都应预先加以说明,即先说明,后使用。对变量的说明可以包 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第三章:c语言程序设计初步:.:.  第三章: C语言程序设计初步C语言程序设计本课介绍C语言程序设计的基本方法和基本的程序语句。从程序流程的角度来看,程序可以分为三种基本结构, 即顺序结构、分支结 ...
    2006-12-28
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  •   .:.:第四章:数组:.:.  第四章: 数组数 组  数组在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素的集合称为数组。在C语言中, 数组属于构造数 ...
    2006-12-28
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  • 也谈对VFP的感受    看了不少如cnszyuxin ()兄弟所论的"VFP 被出卖了吗?  "、“VFP的未来”等相关问题,多以VFP的未来发展为忧。而现在MS已承诺VFP的生命期可至少到2014年,不过想来也悲哀VFP竞 ...
    2006-12-31
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  • The C++ Programming Language by Bjarne Stroustrup, Effective C++ by Scott Meyers,Design Patterns by Erich Gamma, Richard&nb ...
    2007-1-14
    2423 0 0
  • PDF有时候可能会让您的IE变得很慢,所以,请下载到硬盘上进行阅读。 无论翻译还是原创,相应的著作权均归属其作者所有,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。谢谢大家viewFile.a ...
    2007-1-26
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  • 可以看出来是个扁的菱形。这个地图元素的大小是64X32,你可以随意决定元素长宽,在设计程序时,地图元素大小并不重要,只要把尺寸扔进绘图方程,程序就能正确地绘制地图。在这个例子中,我们就先用64X32来演示。那么 ...
    mm
    2007-1-27
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  • 从细小处见缜密—游戏中对时间频率的控制 作者: 上海盛大网络服务器技术专家 王峰《数字娱乐开发》公开发表,OGDEV独家转载    一般对于服务器程序开发的一个最基本的要求就是 ...
    2007-2-6
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  • (转帖)最近写的游戏老是有switch + call function.于是使用表格把它们包起来,但是写得多了,还是做了个简单的封装: class CTestState{public:friend class CStateMachine<CTestStat ...
    2007-3-7
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  • 在开始学习DirectDraw编程之前,有一些题外话要说明,以下内容均是个人的心得和体会,如果其中有什么谬误之处,敬请谅解,同时个人不对可能造成的后果负责。。   以下几点是在编制DirectX应用程序时应该注意的: ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 首先,要能取得上层与下层颜色的 RGB三基色,然后用r,g,b 为最后取得的颜色值;r1,g1,b1是上层的颜色值;r2,g2,b2是下层颜色值r = r1/2 + r2/2;g = g1/2 + g2/2;b = b1/2 + b2/2;以上为50%透明。若要使用不同的透明 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 利用MMX优化64K色Alpha混合算法  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的 MailList ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间. 但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 在 32/64k 色模式下,由于每个点的 RGB 值是放在一个字里,以 16bit 色为例, 一般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统的软件 Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来, 分开运算,然后再合成. 这造成了 16bit 模式下的 alpha 混 ...
    xxb
    2007-8-14
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  •   有一天一个朋友问我如何使几张256色图片的条色板得到统一?如何在256色模式中实现Alpha混色,明暗 等处理。问题很经典,我长期从事SDK研究所以这个是课题中不可少的一部分。结论在于不仅解决了调色板匹 配问题。 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一 ...
    xxb
    2007-8-14
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  •  使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不 ...
    xxb
    2007-8-14
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  •  前两天为大家介绍了处理透明光影效果的 Alpha-Blending 技术,今次我将再为大家介绍其它几种常用的像素混合方法,这些方法一般在游戏中被用来处理光影效果。『Alpha-Blending』  前次已经说了,所谓 Alpha-Blend ...
    xxb
    2007-8-14
    2427 0 0
  • 原理 线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似 ...
    xxb
    2007-8-14
    2208 0 0
  • ColorKey是什么?你不会连这个都不知道吧!ColorKey就是一种或者一段区间内的颜色值。当硬件在进行Blit操作时,遇到ColorKey指定的颜色,就跳过该点的写像素操作,说白了就是透明色。DirectDraw提供了ColorKey这个属 ...
    xxb
    2007-8-14
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