• 大家周末好,希望一个星期的学习和工作没能把大家累垮,这样又可以在这里听Aear在这里讲废话了。这个周末的主题就是内存访问,主要是谈谈写程序时候关于使用内存的技巧,以及一些应该注意的地方。 ================ ...
    2006-12-6
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  • 这个系列的最后一章了,基本上这篇里边拿不准的,或者记得不太清楚的,以及很确定的结论,都在网上或者书里找到了依据。如果大家不同意文章里的论点,拿砖头拍我或者拍原作者都可以。 今天的主题是文件访问,Socket ...
    2006-12-6
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  •       写教学文章我还没有什么经验,而且我的时间不是很充足,肯定有考虑不到的地方。所以目前所写的并不是最终稿,希望大家看后,多提意见和建议,我会采纳合理的提议,在日后陆续把 ...
    2006-12-6
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  •  不说废话了,让我们看看如何用Delphi编写OpenGL吧。以前也有人写过Delphi如何编写OpenGL,不过都是根据OpenGL教科书将编程语言翻译成了Delphi而已,并没有体现出Delphi的方便高效。我的教学会让你见识到Delphi ...
    2006-12-6
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  • 一、按照以下说明编写一个程序:在屏幕上显示一个文本输入框。输入框上的需要有“Type a word”字样的提示。 在用户在文本输入框输入完文字并按下”OK”后,用一个弹出框显示用户输入的文本信息。  示例代码:- ...
    2006-12-19
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  • 这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏 ...
    2006-12-5
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  • 从《大航海时代Online》公测的反映看,非常的不好,很多玩家在抱怨总是掉线,我也上去玩过了,大概在城市或者在海上,不到10分钟就要掉线一次,而且掉线方式和以前见过的游戏不一样。当发现掉线时,周围的人都定住不 ...
    2006-12-7
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  • 本人是新手,对这些使用都不熟悉,希望指教 我希望将一些数据写入depth buffer中,然后再画一个特定深度的矩形,目的是将depth buffer中在这个矩形深度之上的元素显示出来,基本代码是这个样子的:请高手 ...
    2006-12-7
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  •          在学习粒子系统后,继续学习到shader编程时,我忽然想到:能不能把很多粒子运算从CPU上转移到GPU上去? 一般情况下计算粒子位置好解决,可是生命周期处 ...
    2006-12-20
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  • Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一下介绍,这里只介 ...
    2006-12-20
    2217 0 0
  • ====================================================== 关于virtual 一般有3种用法: virtual function, pure virtual function, 和 virtual inheritance. 今 ...
    2006-12-19
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  • 浅析 Quake3 渲染流程  为了研究 portal 渲染技术,下载了 quake3 的源代码,上午看了一下 Renderer 的渲染流程,在这里简单描述一下。 说明:   1.主 ...
    2006-12-19
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  •   Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一 ...
    2006-12-18
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  • 关于list和vector的一点点试验在我的游戏中存在一个Actor_t的类他的实例是一个角色,角色维护它自己的任务(Active_t)数组我选择list(链表)作为动态数组,因为考虑到经常要删除任务所以list快一些。 角色update时候 ...
    2006-12-12
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  •    Extreme Programming(极限编程,简称XP)是由Kent Beck在1996年提出的。Kent Beck在九十年代初期与Ward Cunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加 ...
    2006-12-12
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  •     C#游戏开发教程 1 本文适合有一定编程基础的爱好者!本文不会涉及基本的语法等内容,本文适合所有游戏开发初学者,本文从Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer  ...
    2006-12-12
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  • 我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学 ...
    2006-12-11
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  •  终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因 ...
    2006-12-8
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  • 游戏理论数学化(草稿)—— 写于“游戏可玩性报告会”之后by  烈火-苏显华  l 引子“游戏的可玩性”:忘了哪儿本书上写着“游戏是一些有趣元素的集合”,老大在做报告的时候提出:“游戏 ...
    2006-12-8
    2598 0 0
  • 我想请问各位对函数指针怎么看,其实一半算看法和意见调查(^_^)。你们觉得函数指针是否方便,是否容易理解?——就函数指责作为回调而言。另外,是希望细化流程由你控制,还是你被控制。如MFC的消息响应就是你被控 ...
    2006-12-7
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