• 在 本 系 列 文 章 的 前 面 几 部 分 中, 我 们 介 绍 了 一 个 简 单 的DOS 游 戏Moby Dick, 并 且 带 它 走 过 了 在 Win32 环 境 下 开 发 的 第 一 阶 段。 现 在, 我 们 将 对 该 游 戏 的 Windows 版 添 ...
    2007-1-8
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  • 使 用 DirectInput 跟 踪 鼠 标---- 我 们 已 经 讨 论 了 一 些 在 Windows 下 读 取 鼠 标 的 常 用 方 法。 现 在, 让 我 们 看 一 看 DirectInput 3.0 所 提 供 的 实 现 方 法。---- 同 标 准 的 Windows ...
    2007-1-8
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  • 本 期 将 讨 论 鼠 标 方 面 的 问 题。Moby Dick DOS 实 际 上 没 有 使 用 鼠 标 光 标, 并 且 切 换 到 图 形 模 式 时, 默 认 情 况 下 是 鼠 标 光 标 是 不 可 见 的。 在 Windows 中, 情 形 刚 好 相 反。 ...
    2007-1-8
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  •  Moby Dick 修 订 版---- 在 本 系 列 文 章 的 前 面 几 篇 中, 笔 者 介 绍 了 一 个 名 为Moby Dick 的 简 单 的DOS 游 戏, 并 且 讨 论 将 其 移 植 到32 位Windows 环 境 下。 现 在, 我 们 要 把 游 ...
    2007-1-8
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  •  使 用 时 钟---- Moby Dick DOS 使 用 了 一 个 时 钟 中 断 服 务 程 序, 以 确 保 Ahab 和 鲸 鱼 以 一 种 独 立 于 处 理 器 速 度 的 稳 定 速 率 移 动。Windows 没 有 提 供 这 种 访 问 硬 件 的 机 ...
    2007-1-8
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  •  键 盘 输 入---- 在DOS 和Windows 两 个 版 本 的 Moby Dick 中, 我 们 都 保 持 了 一 个 键 状 态 表, 当 有 对 Move_Ahab 的 调 用 时, 该 表 能 够 告 诉 我 们 按 下 的 是 哪 一 个 光 标 键 或 数 ...
    2007-1-8
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  • V游网络加速器V1.1版(网游加速/网络加速) 软件名称:V游网络加速器 软件版本:V1.1 软件语言:多国语言 软件授权:共享版 (免费版) 软件类别:网络辅助-网络加速 软件属性:exe 软件大小:152KB 软件情 ...
    2011-7-1
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  •   我觉得PassByYou的规则还是包含了许多设计层面上的内容,许多程序层面上的东西十分模糊,而sjinny又更加某名其妙,不知道到底能用来做什么。简单点说,这种解释还不能让人理解一个游戏核心设计的程序员应该做些 ...
    2006-12-6
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  • 游戏中的多渲染器的设计与实现   在了解了其他的引擎的实现方法后,我们可以开始自己写一个这样的框架了。(ps:不要把我写的代码给Hard core C++程序员看,这里暂时只关心原理)  我现在正在写一个 ...
    2006-12-7
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  • 游戏引擎中的多渲染器的设计与实现(1)   很多游戏引擎都提供了多种渲染器(DirectX,OpenGL,Software),甚至是多种平台(Windows,Linux,Mac),这对于引擎的设计和实现来说是一个很大的挑战,尤其是多渲染器 ...
    2006-12-7
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  • Inside Geometry Instancing(下) 此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和 ...
    2006-12-7
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  • 此教程版权原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilwork ...
    2006-12-7
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  •  Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上)  这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。个人觉得这篇文章讲的不太细致,而且很多问题 ...
    2006-12-7
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  • Inside Geometry Instancing(上) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^ 注:这篇文章是《GPU Gems2》中的第三章,本人水平有限, ...
    2006-12-7
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  • 上帝跟我开了个玩笑。我发明关系碰撞模式时候,以为已经跻身和星际、魔兽同一级别的物理算法,但现在我们在测试时候,发现关系碰撞trigger频率之高。尤其在排堵,疏散大量对象流的时候,因为通过关系碰撞表得到的演 ...
    2006-12-7
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  • 你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构 ...
    2006-12-8
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  • Half Life2 Displacement Terrain System      HL2的地形系统是一个另类的地形系统,它没有使用当前流行的heightmap技术,而是完全使用displacement map技 ...
    2006-12-8
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  • 具体流程如下:首先Ogre引擎在启动时会根据配置创建一个合适的场景管理器(SceneManager),SceneManager会自动创建一个根节点对象(SceneNode),有了这个root node 我们就可以在这个 root nod ...
    2006-12-18
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  • Half Life2 引擎渲染系统浅析  一、 绘制 Mesh 流程:涉及类及接口:1. CMeshDX8:继承关系:CMeshDX8->CBaseMeshDX8->IMeshDX8->Imesh所在工程:\materialsystem\shaderdx ...
    2006-12-18
    2507 0 0
  • 国自主游戏引擎“GFX-3D”白皮书ZT17173   我们知道引擎技术是一款网络游戏的核心,任何一个产业的发展尤其是高新技术产业,都需要掌握核心的技术。    在网络游戏核心技术自主知识产权方面,目 ...
    2006-12-18
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