• 译者:Panic     很多人写代码是照猫画虎,这些“猫”最终就变成了教条(注1)。一旦教条被人熟知,不同的变量,数值,功能就被按照教条使用,然后用一些“胶水”代码组合起来,实现需要的方 ...
    2006-12-8
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  •  Introduction In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional&nbs ...
    2006-12-8
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  • 在渲染完所有东东后(Present之前) 获得BackBuffer表面然后用D3DX的函数保存void ScreenShot (char *filename){  IDirect3DSurface9 *tmp = NULL;  IDirect3DSurface ...
    2006-12-8
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  • 前阵子看了水墨渲染的效果之后,心中很是激动,稍微想了一下,发现真正勾边的王道还是要用贴图勾边,通过边来建立一系列的mesh,然后在mesh上贴图来实现各种效果,包括光晕,以及水墨效果,更能通过贴图动画来实现勾 ...
    2006-12-8
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  • Source Code Standards  TIdStrings / TIdStringList - Use these insetad - unless you need sorting. No assembly -  ...
    2006-12-8
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  • 最近常有一些朋友问我关于NovodeX的一些问题在这里,我就自己了解的一些写下来,希望能有点帮助 要使用NovodeX,我们首先需要在自己的项目中包含 NxPhysics.h 这个头文件然后在项目或者IDE中(以下都以VC为 ...
    2006-12-8
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  • Half Life2 Displacement Terrain System      HL2的地形系统是一个另类的地形系统,它没有使用当前流行的heightmap技术,而是完全使用displacement map技 ...
    2006-12-8
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  •  终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因 ...
    2006-12-8
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  • 作者:supersun68   与硝烟弥漫的网络游戏一样,在其幕后的网络游戏服务器市场同样也是战火纷飞,服务器作为网络游戏的“引擎”,承担着认证、存储、运行网络游戏软件的关键任务。因此,网络游戏行业也成为了服务 ...
    2006-12-8
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  • 使用的是分片地形 (1)用四叉树管理tile,,并做Frustum Cull 前者在tile很多区域远大于视区时有好的CPU性能,,不过我还是用了视锥包围盒投影来加快剔除,,后者不用多说,,应该必做把。还有地形tile之 ...
    2006-12-8
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  •  以前做布料实验的时候,总是只能按顺序创建好了一块四四方方的布,然后运算,实用性非常低,毕竟很多地方的使用都是直接通过读取模型来建模,比如说一块三角型的旗子,或者说面片组成的头发。那么如何通过顶点 ...
    2006-12-8
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  • 角色扮演在游戏业中又名RPG类型,是让玩家自己扮演一个自己希望或者自我感觉十分向往的职业或人物。首先角色扮演可以让玩家充分享受到现实中无法感觉到和尝试到的事情,比如作为法师可以发动只有在玄幻世界中才有机 ...
    2006-12-8
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  • 游戏理论数学化(草稿)—— 写于“游戏可玩性报告会”之后by  烈火-苏显华  l 引子“游戏的可玩性”:忘了哪儿本书上写着“游戏是一些有趣元素的集合”,老大在做报告的时候提出:“游戏 ...
    2006-12-8
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  • 想法是基于Parallax Mapping,首先计算在TextureSpace中的ViewDir,然后根据这个ViewDir和假设的多个TextureLayer的高度偏移计算出每个Texture的坐标偏移.这样就能在一个平面上作出能根据视点的变化来模拟多个层 ...
    2006-12-8
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  • 本来是和同时在讨论hdr中光的扩散方法的计算,讨论到要根据周围象素的亮度来觉得当前象素是否要受它的影响时,居然做出了这样的效果: 请注意人物裙子上的花纹,和裙子下面的边,居然做出了类似凹凸贴图的效果,原来 ...
    2006-12-8
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  • 世界看起来是什么样的? 是啊,这个世界上有些东西看起来是那么漆黑,比如山洞,煤,晚上的床底等.而有些东西即使在晚上看起来也不是那么黑暗,比如沙子,以及人脸.有些部分是明亮的,白衬衣,雪,灯泡,而有些东西当然是非常耀 ...
    2006-12-8
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  • 场景剔除方法首先将场景划分成N*M个等大的矩形区域,推荐正方形,每个区域有一个链表保存这个区域 上的所有物体,然后用一个N*M的二维数组保存这些指针。进行视锥剔除的时候,首先根据摄象机的参数得到一个近似的三 ...
    2006-12-8
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  •  OGRE初学者引导 目录1 初学者如何开始OGRE2 何时需要STLPORT ,为什么?   2.1 如何安装STLPORT?3 Visual Studio.NET (VC7)4 GCC 3.3/3.45&nbs ...
    2006-12-8
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  •     最近一直在考虑farcry在outdoor环境中所使用的HSR算法,使用过crytek的sandbox的朋友都可以看出来,在使用线框模式情况下可以清楚的发现cry engine可以对大部分的无效的渲染图元进行干 ...
    2006-12-8
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  • 当你有个C++函数:boost::any Get(std::string){     .....}void Set(std::string, boost::any){    .....}这样的两个API要传给python来执行的话,当 ...
    2006-12-8
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