• 原地址:http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=732309&SiteID=1当人物在很多墙面前穿行的时候,通过下面的算法,可以只检测移动的物体(人物)和其他物体的碰撞,加快检测速度.这个时候,你不需要逐个 ...
    2006-12-21
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  • New tutorial on scrolling a 2D background on my site XNADevelopment. This is the quick and dirty approach. It covers creating the project, adding images to the project and scrolling those images horiz ...
    2006-12-21
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  • I'm trying to write a 2D vertical scrolling background for a shooter.  My implementation is a bit different.  I have one BIG texture (1600X4194).  Game screen resolution is 1024X768.我 ...
    2006-12-21
    2785 0 0
  •  作者:Mike Fleishauer & clayman本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。Blog:http: ...
    2006-12-21
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  •        不晓得Microsoft啥时候喊出的XNA,有人说从2002年都开始了,可现有的带有确切时间的文献却是在2004年3月。不过不管怎么说也是一年有余了,却没有广泛为人所知,我也是前些天才 ...
    2006-12-21
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  • 基本思路是这样的:使用GDI+ 画出文字到一张bitmap上,把bitmap保存到一个流对象。在创建Texture2D的时候用此流对象创建即可。以下代码支持文字透明(因为保存到流的时CreateFromText(string Text,string FontName,fl ...
    2006-12-20
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  • 原文参考点是http://www.opengl.org/wiki/index.php/Viewing_and_Transformations很像没翻译完, 发现自己没那么多闲工夫, 也没那么牛逼, 有些地方没看懂。我又不是那个什么xpersoft。恩, 我 ...
    2006-12-20
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  • 翻译:宋晓宇    write by Henri Haki 介绍:  传统计算机图形应用--特别是的应用的需要一个实时,交互的方法来现实--通过处理一个发送到显卡的数据的最有效的图形数据子集的 ...
    2006-12-20
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  •          在学习粒子系统后,继续学习到shader编程时,我忽然想到:能不能把很多粒子运算从CPU上转移到GPU上去? 一般情况下计算粒子位置好解决,可是生命周期处 ...
    2006-12-20
    2772 0 0
  • Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一下介绍,这里只介 ...
    2006-12-20
    2214 0 0
  • 为什么要建模 建模是一项经过检验并被广泛接受的工程技术。一个成功的软件组织有很多成功的因素,其中共同的一点就是对建模的采用。建模是开发优秀软件的所有活动中的核心部分,其目的是把所要设计的结构和系统的行 ...
    2006-12-19
    2671 2 0
  • ====================================================== 关于virtual 一般有3种用法: virtual function, pure virtual function, 和 virtual inheritance. 今 ...
    2006-12-19
    2110 0 0
  • 浅析 Quake3 渲染流程  为了研究 portal 渲染技术,下载了 quake3 的源代码,上午看了一下 Renderer 的渲染流程,在这里简单描述一下。 说明:   1.主 ...
    2006-12-19
    2797 0 0
  •   来自:www.q3acn.com0. 前言 "blah, blah, blah..." 各位quaker晚上好,白天也好,这里是q3acn.com的article栏目,这次为你准备的内容是mod制作入门教程,在屏幕的右方你可以看到目录,其中第1节是 ...
    2006-12-19
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  • 简单说一下吧,MOD就是利用现有的引擎和厂商在游戏里面提供的工具(通常是地图编辑器,可能还有源代码,转换工具,文档,等等)制作出来的新游戏。比如CS就是利用Half-Life的工具(部分源代码,确切说是游戏逻辑代码 ...
    2006-12-19
    2247 0 0
  • 一、按照以下说明编写一个程序:在屏幕上显示一个文本输入框。输入框上的需要有“Type a word”字样的提示。 在用户在文本输入框输入完文字并按下”OK”后,用一个弹出框显示用户输入的文本信息。  示例代码:- ...
    2006-12-19
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  •   Half Life2 Displacement Terrain SystemHL2的地形系统是一个另类的地形系统,它没有使用当前流行的heightmap技术,而是完全使用displacement map技术来进行处理,使用displacement map技术的初衷 ...
    2006-12-18
    2769 2 0
  •   Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一 ...
    2006-12-18
    2126 0 0
  • 一些游戏编程ebook书名,简单的分了一下类,大家可以按照这写名字去寻找下载,不要找我,书我也没有。AI:New Riders - 2003 - AI Game Development?Synthetic Creatures&nb ...
    2006-12-18
    2545 0 0
  •   Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实,在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上,它的作用主要有两个:一个是减少GPU的屏幕填 ...
    2006-12-18
    2231 0 0
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